Kako sastaviti rubin kocku

U početku se može činiti da je gotovo nemoguće prikupiti Rubikovu kocku, a ta činjenica može vas jako razočarati. Međutim, ako znate nekoliko algoritama, sve se vrlo lako riješi. Metoda opisana u ovom članku - metoda nivoa. Prvo sakupljate jednu liniju kocke (prvi nivo), zatim prosječni nivo i, na kraju, zadnju razinu.

Korake

Dio 1 od 4:
Prvi nivo
jedan. Pogledajte SBilješke Na dnu stranice.
  • 2. Prvo odaberite bilo koju boju. U primerima koje donosimo u ovom članku, boja za prvi nivo bit će bijela.
  • 3
    Image pod nazivom Cube_flm1cross_incorrect_214.jpg
    Image pod nazivom Cube_flm1cross_Correct_585.jpg
    Sakupi krst. Pronađite stranu s bijelim kvadratom u sredini i stavite je odozgo. Instalirajte na četiri rebra koja sadrže bijelu boju (potrebno je da to budete u mogućnosti da to učinite bez upotrebe algoritama). Sva četiri rebra mogu se postaviti maksimalno za osam poteza (pet ili šest uopšte).
  • Stavite stranu prekrižite. Da biste to učinili, okrenite kocku za 180 ° na stranu s pretvorenom križ da biste bili ispod.
  • 4. Jedan za drugim, sakupite četiri ugla prvog nivoa. Da biste mogli prikupljati uglove također bi trebao biti nezavisno bez pribjegavanja pomoći algoritama. Za početak, primjer jednog prikupljenog ugla:
    Image Nazvan rubik_example01_step1_246.jpg
    Slika pod nazivom Vru_128.jpg
    Slika pod nazivom Rubik_example01_step2_768.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image Nazvan rubik_example01_step3_219.jpg
    Image Nazvan Vrd_231.jpg
    Slika pod nazivom rubik_example01_step4_398.jpg
  • Na kraju ovog koraka, prvi nivo mora biti završen, odnosno sa solidnom bojom (u ovom slučaju, bijeli) od dna.
  • pet. Provjerite jeste li prikupili prvi nivo. Sada morate završiti prvi nivo, a to će morati izgledati ovako (na dnu):
    Slika pod nazivom rubik_flcomplete_1_571.jpg
    Image Naslijed rubik_flcomplete_2_642.jpg
    Image Nazvan rubik_flcomplete_3_348.jpg
  • 2. dio 4:
    Prosječni nivo
    jedan. Sakupite četiri ugla visokog nivoa. U našem primjeru ova rebra ne sadrže žutu. Možete znati samo jedan algoritam kako bi prikupili prosječni nivo, jer su algoritmi simetrični.
    • Ako su dijelovi na potonjem nivou:
    Image Nazvan rubik_ml_1_995.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Slika pod nazivom Vru_128.jpg
    Slika pod nazivom Hur_929.jpg
    Image Nazvan Vrd_231.jpg
    Slika pod nazivom Hur_929.jpg
    Image pod nazivom FCCW_690.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image Naslijed FCW_465.jpg
    (jedan).a)
    Slika pod nazivom rubik_ml_2_778.jpg
    Slika pod nazivom Hur_929.jpg
    Image pod nazivom VLU_765.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image pod nazivom VLD_114.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image Naslijed FCW_465.jpg
    Slika pod nazivom Hur_929.jpg
    Image pod nazivom FCCW_690.jpg
    (jedan).b)
    Simetrično na (1.a)
  • Ako su dijelovi prosječni nivo, ali ne na tom mjestu (ili pogrešno orijentirani), samo slijedite isti algoritam da biste stavili bilo koji dio kocke u pravom položaju. Nakon tog koraka, ivica kocke bit će na posljednjem nivou, a morat ćete ponovo koristiti algoritam da biste ga ispravili uredite na srednjem nivou.
  • 2. Pogledajte lokaciju. Sada vaša kocba mora imati prva dva nivoa, a trebala bi izgledati ovako (na dnu):
    Image Nazvan rubik_f2lcomplete_1_660.jpg
    Image Nazvan rubik_f2lcomplete_2_149.jpg
    Slika pod nazivom rubik_f2lcomplete_3_840.jpg
  • 3. dio 4:
    Razina završne obrade
    jedan. Preuređivanje uglova. U ovoj fazi naš je cilj organizirati uglove dobijene na prethodnom nivou, u pravom položaju, bez obzira na njihovu orijentaciju.
    • Pronađite dva susjednog ugla, različite od vrha "poda" (u našem slučaju, osim žutog).
    • Okrenite gornji sloj ili "pod" dok se ta dva ugla ne na tačnoj boji boje okrenuta prema vama. Na primjer, ako dva susjedna ugla sadrže crvenu boju, okrenite gornji sloj dok ova dva ugla ne budu na crvenoj strani kocke. Imajte na umu da će s druge strane, obje ugao gornjeg sloja sadržavati i boju ove strane (narandžasti u našem primjeru).

    Image Nazvan rubik_ll_corners_permute_316.jpg
  • Utvrdite da li su dva ugla lica u pravom položaju, promijenite ih s mjestima ako je potrebno. U našem primjeru, desna strana zelene boje, a lijeva strana plave boje. Stoga prednji ugao desnog mora sadržavati zelenu boju, a prednji ugao treba držati plavo. Ako to nije slučaj, morate promijeniti ova dva ugla sa sljedećim algoritmom:
    Promjena mjesta 1 i 2:
    Image pod nazivom VLU_765.jpg
    Slika pod nazivom Hur_929.jpg
    Image pod nazivom VLD_114.jpg
    Image Naslijed FCW_465.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image pod nazivom FCCW_690.jpg
    Image pod nazivom VLU_765.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image pod nazivom VLD_114.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    (2.Ali)
  • Učinite isto sa dva ugla. Okrenite kocku na drugu stranu (narandžasta) da bude ispred vas. Promjena postavlja dva prednji kut ako vam treba.
  • Alternativno, ako ste primijetili da morate zamijeniti i prednje i zadnje parove uglova, možete to koristiti samo jednim algoritmom (obratite pažnju na ogromnu sličnost s prethodnim algoritmom):
    Promjena mjesta1 od 2 i 3 S 4:
    Image pod nazivom VLU_765.jpg
    Slika pod nazivom Hur_929.jpg
    Image pod nazivom VLD_114.jpg
    Image Naslijed FCW_465.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image pod nazivom FCCW_690.jpg
    Image pod nazivom VLU_765.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image pod nazivom VLD_114.jpg
    (2.b)
  • 2. Corny Corners. Pronađite gornju rubu uglova u uglovima (u našoj kućici žuto). Dovoljno je znati samo jedan algoritam za pravilno orijentiranje uglova:
    Image Nazvan rubik_ll_corners_orient11_237.jpg
    Image Nazvan rubik_ll_corners_orient12_951.jpg
    Slika pod nazivom Vru_128.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image Nazvan Vrd_231.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Slika pod nazivom Vru_128.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image Nazvan Vrd_231.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    (3.Ali)
  • Uz pomoć algoritma možete rotirati tri ugla odjednom (sa strane na vrh). Plave strelice pokazuju kakva tri ugla u koje se prijavljujete i u kojem smjeru (u smjeru kazaljke na satu). Ako su prikazane žute naljepnice kao što je prikazano na brojkama, a algoritam obavljate jednom, na vrhu trebate biti četiri žuta elementa:
    Slika pod nazivom rubik_ll_corners_complete_112.jpg
    Image Nazvan rubik_ll_corners_complete3d_156.jpg
  • Također je prikladno koristiti simetrični algoritam (ovdje su crvene strelice okreće u smjeru suprotnom od kazaljke na satu):
    Image Nazvan rubik_ll_corners_orient21_209.jpg
    Image Nazvan rubik_ll_corners_orient22_925.jpg
    Image pod nazivom VLU_765.jpg
    Slika pod nazivom Hur_929.jpg
    Image pod nazivom VLD_114.jpg
    Slika pod nazivom Hur_929.jpg
    Image pod nazivom VLU_765.jpg
    Slika pod nazivom Hur_929.jpg
    Slika pod nazivom Hur_929.jpg
    Image pod nazivom VLD_114.jpg
    Slika pod nazivom Hur_929.jpg
    Slika pod nazivom Hur_929.jpg
    (3.Ali)
    Simetrično shema 3.ali
  • Napomena: Izvođenje jednog od tih algoritama dvostruko je ekvivalentan pogubljenju drugog. U nekim ćete slučajevima morati da obavljate algoritam više od jednom:
  • Dva pravilno orijentirana uglova:
    Slika pod nazivom rubik_ll_co_11_540.jpg
    =
    Image Nazvan rubik_ll_co_12_123.jpg
    =
    Slika pod nazivom rubik_ll_co_13_185.jpg
    +
    Slika pod nazivom rubik_ll_co_14_139.jpg
    Image Nazvan rubik_ll_co_21_332.jpg
    =
    Image Nazvan rubik_ll_co_22_161.jpg
    =
    Slika pod nazivom rubik_ll_co_23_935.jpg
    +
    Image Nazvan Rubik_LL_CO_24_58.jpg
    Image Nazvan rubik_ll_co_51_809.jpg
    =
    Image Nazvan rubik_ll_co_52_345.jpg
    =
    Image Nazvan rubik_ll_co_53_343.jpg
    +
    Image Nazvan rubik_ll_co_54_269.jpg
  • Nema pravilno orijentisanog ugla:
    Image Nazvan rubik_ll_co_31_931.jpg
    =
    Image Nazvan rubik_ll_co_32_753.jpg
    =
    Image Nazvan rubik_ll_co_33_614.jpg
    +
    Image Nazvan rubik_ll_co_34_739.jpg
    Image Nazvan Rubik_LL_CO_41_157.jpg
    =
    Image Nazvan rubik_ll_co_42_249.jpg
    =
    Image Nazvan Rubik_LL_CO_43_207.jpg
    +
    Image Nazvan rubik_ll_co_44_611.jpg
  • Općenito, morate primijeniti shemu (3.a) U takvim slučajevima:
    Dvoje Ispravno orijentisan ugao:
    Image Nazvan rubik_ll_oc_2c_116.jpg
    Niko Ispravno orijentisan ugao:
    Image Nazvan rubik_ll_oc_0c_870.jpg
  • 3. Preuredite ivice. Za ovaj korak morate znati samo jedan algoritam. Provjerite je li jedna ili više ivica u ispravnom položaju (orijentacija nije bitna u ovom trenutku).
  • Ako su sve ivice na pravim položajima - završili ste ovaj korak.
  • Ako je pravilno samo jedan rub pravilno smješten, Koristite sljedeći algoritam:
    Image Nazvan Rubik_LL_EP_11_863.jpg
    Image Nazvan rubik_ll_ep_12_216.jpg
    Slika pod nazivom VMU_830.jpg
    Slika pod nazivom Hur_929.jpg
    Image pod nazivom VMD_671.jpg
    Slika pod nazivom Hur_929.jpg
    Slika pod nazivom Hur_929.jpg
    Slika pod nazivom VMU_830.jpg
    Slika pod nazivom Hur_929.jpg
    Image pod nazivom VMD_671.jpg
    (4.Ali)
  • Ili simetrično:
    Image Nazvan rubik_ll_ep_21_608.jpg
    Image Nazvan rubik_ll_ep_22_334.jpg
    Slika pod nazivom VMU_830.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image pod nazivom VMD_671.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Slika pod nazivom VMU_830.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image pod nazivom VMD_671.jpg
    (4.b)
    Simetrično K (4.Ali)

    Napomena: Izvođenje jedne od tih dva algoritma dvostruko je ekvivalentno pogubljenju drugog.
  • Ako su sva četiri rebra netačna, izvedite jedan od dva algoritma jednom sa bilo koje strane. Tada ćete imati samo jedno pravilno smješteno rebro.
  • 4. Orijentne ivice. Za ovaj posljednji korak morate znati dva algoritma:
    Image Nazvan Vrd_231.jpg
    Image Nazvan rubik_ll_eo_11_599.jpg
    Image Nazvan rubik_ll_eo_12_218.jpg
    Algoritam "N"
    Image Nazvan HML_291.jpg
    Slika pod nazivom Vru_128.jpg
    Slika pod nazivom Vru_128.jpg
    Image pod nazivom HMR_429.jpg
    Image pod nazivom HMR_429.jpg
    Image Nazvan Vrd_231.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Slika pod nazivom Vru_128.jpg
    Image pod nazivom HMR_429.jpg
    Image pod nazivom HMR_429.jpg
    Image Nazvan Vrd_231.jpg
    Image Nazvan Vrd_231.jpg
    Image pod nazivom HMR_429.jpg
    Slika pod nazivom Vru_128.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    (pet)
    Slika pod nazivom rubik_ll_eo_21_958.jpg
    Image Nazvan rubik_ll_eo_22_808.jpg
    Algoritam "Riba"
    Image Naslijed FCW_465.jpg
    Image Nazvan HML_291.jpg
    Slika pod nazivom Vru_128.jpg
    Slika pod nazivom Vru_128.jpg
    Image pod nazivom HMR_429.jpg
    Image pod nazivom HMR_429.jpg
    Image Nazvan Vrd_231.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Slika pod nazivom Vru_128.jpg
    Image pod nazivom HMR_429.jpg
    Image pod nazivom HMR_429.jpg
    Image Nazvan Vrd_231.jpg
    Image Nazvan Vrd_231.jpg
    Image pod nazivom HMR_429.jpg
    Slika pod nazivom Vru_128.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image Nazvan Vrd_231.jpg
    Image pod nazivom FCCW_690.jpg
    (6)
  • Obratite pažnju na niz prema dolje, lijevo, gore, desno, za većinu algoritma (na primjer, "H" i "Ribe"). U stvari, imate samo jedan algoritam za memorisanje:
    (6) =
    Image Naslijed FCW_465.jpg
    Slika pod nazivom Vru_128.jpg
    + (pet) +
    Image Nazvan Vrd_231.jpg
    Image pod nazivom FCCW_690.jpg
  • Ako su sva četiri rebra obrnute, izvršite algoritam "H" na bilo kojoj strani, a ovaj algoritat ćete morati obaviti za sakupljanje kocke.
  • pet. Čestitamo! Nadamo se da ste uspjeli sakupljati Rubikovu kocku.
  • Dio 4 od 4:
    Bilješka
    jedan. Ovo je ključ za notaciju koja se koristi.
    • Dijelovi koji čine rubin kocku nazivaju se "kockice", a obojene naljepnice na kockicama - "ivice lica".
    • Postoje tri vrste kockica:
    • Centri (ili središnji dijelovi), u centru svakog lica Kube. Ima ih šest šest, svaki za jedan dio.
    • Uglovi (ili kutni dijelovi), u uglovima svakog lica Kube. Njih osam, a svaki za tri dijela.
    • Ivice (ili dijelovi ivice), između svakog para susjednih uglova. Ima ih 12, a svaki ima dva dijela.
  • Nisu sve kocke imaju iste sheme boja. Boje korištene za ove ilustracije nazivaju se rashladno sredstvo (jer su plava, narandžasta i žuta lica u smjeru kazaljke na satu). Šeme mogu biti:
  • Bijela suprotna žuta;
  • plava suprotna zelena;
  • Narandžasti nasuprot crvenoj boji.
  • 2. Ovaj članak koristi dva različita pogleda za Kubu:
  • Trodimenzionalni pogled Počinje tri strane kocke: lica (crvena), gornji (žuti) i desno (zeleno). U 4 koraka, algoritam (1.b) Ilustrirano slikama na kojoj se prikazuje lijevo (plavo), prednji (crveni) i gornji (žuti) stranu kocke.

    Slika pod nazivom 3D pogled
  • Pogled odozgo Prikazuje samo vrh kocke (žuta). Strana lica na dnu (crvena).

    Slika pod nazivom Gornji pogled
  • 3. Za najbolji prikaz, svaki bend označava lokaciju važne strane. Na slici su žute površine lica gornjih stražnjih uglova nalaze se na gornjem (žutoj) strani, a žuta prednja strana gornjih prednjih uglova nalazi se na prednjoj strani kocke.

    Slika pod nazivom Pokazivanje žutih faceleta
  • 4. Kad je dio lica sive, to znači da je boja trenutno nebitna.
  • pet. Strelice (plave ili crvene) pokazuju šta trebate učiniti po ovom algoritmu. Na primjer, u slučaju algoritma (3.a) Morate uključiti tri ugla na sebe, kao što je prikazano na slici. Ako su žuti lica iste kao na slici, na kraju algoritme bit će vrh.

    Slika pod nazivom Algoritam (3.A)
  • Os rotacije je velika dijagonala kocke (iz jednog ugla do ugla s druge strane Kube).
  • Plave strelice Koristi se za rotiranje u smjeru kazaljke na satu (algoritam (3.a)).
  • Crvene strelice Koristi se za rotiranje u smjeru suprotnom od kazaljke na satu (algoritam (3.b), simetrično (3.a)).
  • 6. Za gornji pogled svijetlo plave prednje strane pokazuju da je ivica nepravilno orijentirana. Na slici ruba na lijevoj i desnoj pogrešno orijentirano. To znači da je ako gornje lice žuto, žuti lica lica za ova dva rebra nalaze se na vrhu, a sa strane.

    Slika naslova koja prikazuje pogrešno orijentirane ivice
  • 7. Za moždani udar, uvijek je važno pogledati kocku sa "prednjom" strane.
  • Pomaknite prednju stranu:
    Image Naslijed FCW_465.jpg
    Image pod nazivom FCCW_690.jpg
  • Pomicanje jednog od tri vertikalna reda:
    Image pod nazivom VLU_765.jpg
    Image pod nazivom VLD_114.jpg
    Slika pod nazivom VMU_830.jpg
    Image pod nazivom VMD_671.jpg
    Slika pod nazivom Vru_128.jpg
    Image Nazvan Vrd_231.jpg
  • Pomicanje jednog od tri horizontalna redaka:
    Slika pod nazivom Hur_929.jpg
    Image Nazvan Hul_668.jpg
    Image pod nazivom HMR_429.jpg
    Image Nazvan HML_291.jpg
    Image Nazvan HDR_354.jpg
    Slika pod nazivom HDL_108.jpg
  • Nekoliko primjera poteza:
    Početak
    Image Naslijed FCW_465.jpg
    Slika pod nazivom VMU_830.jpg
    Image Nazvan Vrd_231.jpg
    Slika pod nazivom Hur_929.jpg
    Slika pod nazivom rubik_initial_537.jpg
    Image Nazvan rubik_after_fcw_53.jpg
    Image Nazvan rubik_after_vmu_719.jpg
    Image Nazvan rubik_after_vrd_341.jpg
    Slika pod nazivom rubik_after_hur_368.jpg
  • Savjeti

    • Vježbati. Provedite neko vrijeme na časovima i vježbama sa kockom da biste saznali kako premjestiti stavke. Ovo je posebno važno kada naučite sakupljati prvi nivo.
    • Ispitajte boje Kube. Morate znati tačno koja je boja sa suprotne strane, kao i redoslijed boja oko svake strane. Na primjer, ako je bijela na vrhu i crvenom prednjem prednju stranu, tada morate znati plavo na desnoj strani, narančasto stražnji, zeleni na lijevom i žutom dnu.
    • Za one koji su zainteresirani za brzo sakupljanje kocke, Ili za one koji jednostavno ne vole da se elementi ne žele poteškoćama, bit će dobra ideja da kupite DIY komplet (ENG. DIY - učinite to sami, "DIY"). Kocka za speedCubing (eng. SpeedCubing - Brza naknada za kocku) ima više zaobljenih unutrašnjih uglova - pored toga, na takvim kockicama možete prilagoditi napetost elemenata, što uvelike olakšava kretanje dijelova. Razmislite i o mazivom kocki sa silikonskim podmazivanjem.
    • Možete započeti s istom bojom, Da biste shvatili gdje svaka boja ide ili možete pokušati pokušati, odabirom boje za koju je lakše prikupiti križ.
    • Pronađite sva četiri rebra i pokušajte procijeniti u svom umu u glavi kako da ih pomerite, ali nemojte to baš. Uz praksu i iskustvo postepeno ćete naučiti kako sakupiti kocku za manje poteza. I na takmičenju učesnici su dati 15 sekundi da pregledaju svoju kocku prije nego što pokrenu tajmer.
    • Shvatite kako algoritmi rade. Izvođenje algoritma, pokušajte slijediti zatvorske korake da shvatite kako rade. Pokušajte pronaći predložak u algoritmima. Na primjer :
    • U algoritmima (2.a) i (2.Koristi se za preuređivanje uglova gornje strane, izvedite četiri poteza (na kraju svih elemenata donjeg i srednjeg nivoa vraćaju se na donji i srednji nivo), a zatim zakrenite gornju stranu, a zatim okrenite gornju stranu, a zatim zakrenite gornju stranu, a zatim zakrenite prva četiri poteza u obrnutu narudžbu. Shodno tome, ovaj algoritam ne utječe na prvi / donji i srednji nivo.
    • Za algoritme (4.a) i (4.b) Imajte na umu da okrenete gornju stranu u istom smjeru u kojem morate okrenuti tri rebra.
    • Za algoritam (5) ("H") dobar način da se sećaju redoslijeda - u prvoj polovini algoritma samo slijedite put obrnutog rebra u gornjem desnom uglu, kao i na putu uglova oko nje. Da ispuni još jedan polovicu, algoritast preko drugog obrnutog ruba i par uglova. Primijetit ćete da izvedete pet poteza (sedam poteza, ako računate na pola okreta za dva udarca), a zatim pola prometa gornje strane, a zatim okrenite ove prvih pet poteza i, na kraju, ponovo pola prometa gornje strane.
  • Bijesan napredak. Poznavanje svih algoritama, možda ćete htjeti pronaći brže načine za prikupljanje Rubikove kocke:
  • Sakupite ugao prvog nivoa zajedno sa stranom srednjeg nivoa u jednom potezu.
  • Istražite algoritme za orijentiranje uglova posljednje strane u pet slučajeva kada su potrebna dva (3.A / B) algoritam.
  • Ispitajte algoritme za preuređivanje ivice posljednje strane u dva slučaja, kada rebra nisu u pravu.
  • Istražite algoritam za slučaj kada su sve ivice poslednje strane zbunjene.
  • Ova metoda je predstavljena kao jedna od mnogih. Na primjer, Petrusona metoda koja vam omogućava izgradnju serije za manji broj poteza, izgradnja bloka od 2 × 2 × 2, a zatim ga proširiti na 2 × 2 × 3, ispravljajući orijentaciju ivica, Zgrada 2 × 3 × 3 (dvije strane su prikupljene), postavljajući preostale uglove, orijentaciju tih uglova i, na kraju, pozicioniranje preostalih ivica.
  • Bijesan napredak. Za posljednju razinu, ako želite brzo sastaviti kocku, trebat ćete ispuniti posljednja četiri koraka za dvoje. Na primjer, preuredite i orijentirajte uglove u jednom koraku, a zatim preuredite i orijentirajte rubove za drugim. Ili možete orijentirati sve uglove i rebra u jednom koraku, a zatim preurediti sve uglove i rebra nakon drugog.
  • Slične publikacije