Kako napraviti flash igra

Flash je popularan format igara pokrenutih u pretraživačima. Iako ovaj format daje položaj mobilnih aplikacija, mnoge su dobre igre napisane u ovom formatu. Flash koristi ActionScript - Lako je savladati programski jezik koji omogućava kontrolu objekata na ekranu.

Korake

Dio 1 od 3:
Počnite
  1. Image pod nazivom 381698 1
jedan. Smislite igru ​​(njenu parcelu) prije nego što počnete pisati kod. Flash je kreirane jednostavne igre, pa odaberite žanr igre i razmislite o svom konceptu. Pročitajte članak Kako napraviti računarsku igru. Glavni žanrovi uključuju:
  • Beskrajna trka. U takvim utakmicama se lik se kreće automatski, a uređaj ga šalje i skače preko prepreka (ili na drugi način komuniciraju sa igrama).
  • Borbe. U takvim igrama glavni lik mora pobijediti neprijatelje u beskrajnim tutnjama / bitkama.
  • Zagonetke. Puzzle igre. Variuma iz najjednostavnijih zagonetka (sakupi tri identične kuglice) za složene zagonetke koje čine osnovu avanturističkih igara.
  • RPG. U takvim je igrama potrebno razviti glavni lik (njegove vještine, izgled, karakter) da se mogu boriti sa različitim protivnicima. RPG-Game kod mnogo je složeniji kod najjednostavnijeg igra.
  • Slika pod nazivom 381698 2
    2. Flash je bolji pogodan za kreiranje 2D igara (dvodimenzionalno). Može stvoriti 3D igre (trodimenzionalno), ali za to morate znati vrlo dobro programski jezik i druge napredne tehnike. Gotovo sve popularne flash igre su dvodimenzionalne igre.
  • Flash igre najbolje su pogodni za kratkoročne sesije za igre, jer ih igraju kada ima slobodnog vremena (ne više od 15 minuta).
  • Slika pod nazivom 381698 3
    3. Pogledajte actionscript3 programski jezik (AS3) na kojem su napisane Flash igre. Možete stvoriti jednostavnu igru, imajući osnovna znanja u AS3.
  • Postoji nekoliko knjiga o actionscriptu na Amazonu i u drugim trgovinama, zajedno s velikim brojem udžbenika i mrežnim primjerima.
  • Image Nazvan 381698 4
    4. Preuzmite Flash Professional. Ovo se plaća, ali najbolji program u kojem su kreirane Flash igre. Postoje i drugi slični programi, uključujući besplatne, ali često im nedostaje kompatibilnost ili ćete imati više vremena za postizanje istih ciljeva.
  • Flash Professional je jedini program koji će vam trebati za kreiranje igre.
  • Dio 2 od 3:
    Stvaranje najjednostavnije igre
    1. Slika naslova 381698 5
    jedan. Izračunajte glavnu strukturu koda napisanog u AS3. Postoje tri glavna dijela bilo kojeg AS3 koda:
    • Varijable. Sadrže podatke (numerički, tekstualni, objekt i mnogi drugi). Varijable su definirane kod koda var I u jednoj riječi.
    Var PlayerHealth: broj = 100 - // "var" - definirate varijablu.// "Igračhealth" - Ovo je naziv varijable.// "Broj" - Ovo je tip podataka (ovdje - numerički).// "100" - Vrijednost dodijeljena varijablom.// bilo koja linija koda na AS3 krajevima "-"
  • Rukovatelji događaja. Tražite određene događaje koji moraju biti završeni i prijaviti ih na druge dijelove programa. Potrebno je unijeti kod igrača i ponavljanja. U pravilu, rukovanje događajima privlače funkcije.
    AddeventListener (Mouseevent.Kliknite, ljuljačke riječi) - // "AddEventListener ()" - Definicija rukovatelja događaja. // "Miševa" - kategorija unosa, koja se očekuje da se izvrši.// ".Kliknite" - određeni događaj u kategoriji MouseEvent.// "Swingword" - Funkcija koja radi prilikom izvršavanja događaja.
  • Funkcije. Odjeljci programa definiranog ključnom riječima rješavaju se tokom programa. Kodeks izazovne igre može sadržavati stotine funkcija i jednostavnu igru ​​- samo nekoliko. Funkcije se mogu locirati u proizvoljnom redoslijedu, jer počinju samo kad se žale.
    Funkcija Swingword (E: Mouseevent): nevažeći - {// kod} // "Funkcija" - Ključna riječ unesena na početku bilo koje funkcije.// "Swingword" - Naziv funkcije.// "E: MUEUSEVENT" - dodatni parametar koji označava da // da se rukovoditelj događaja odnosi na funkciju.// ": praznina" - Vrijednost vraćena funkcijama. // ako se vrijednost ne vrati, koristite: nevaljajte.
  • Slika naslovljena 381698 6
    2. Kreirajte predmete sa kojima će igrač komunicirati. Objekti uključuju sprite, znakove ili video isječke. U našem primjeru, jednostavna igra koju ćete stvoriti pravokutnik.
  • Pokrenite Flash Professional. Kreirajte novi projekt Actionscript 3.
  • Na alatnoj traci pritisnite alat za pravougaonika. Ova ploča može biti na različitim mjestima, ovisno o Flash Professional Configuration. Nacrtajte pravokutnik u prozoru "scene".
  • Označite pravokutnik pomoću alata "Raspodjela".
  • Image Nasloven 381698 7
    3. Podesite svojstva objekta. Da biste to učinili, otvorite meni "Uredi" i odaberite "Pretvori u simbol" (ili pritisnite F8). U prozoru "Pretvori u simbol" dodijelite objekt Jednostavno prepoznatljivo ime, na primjer, "neprijatelj" (neprijatelj).
  • Pronađite prozor "Svojstva". Na vrhu prozora nalazi se prazan tekstni okvir označen kao "uzorak naziv" (ako posjetite kursor). Unesite isto ime koje ste unijeli prilikom pretvaranja objekta u simbol (u našem primjeru "ENEMY"). Ovo će stvoriti jedinstveno ime koje se može koristiti u AS3 kodu.
  • Svaki "uzorak" je poseban objekt koji ovisi o kôdu. Možete kopirati već kreirane "uzorke" - za to pritisnite "biblioteku" nekoliko puta i povucite "uzorak" na "scenu". Uz svaki dodatak "uzorka", njegovo ime će se promijeniti ("Neprijatelj", "ENEMY1", "ENEMY2" i tako dalje).
  • Kada pristupite objektu u kodu, jednostavno koristite naziv "uzorak" (u našem primjeru "neprijatelj").
  • Image Nazvan 381698 8
    4. Promjena svojstava uzorka. Nakon kreiranja uzorka, na primjer, možete promijeniti svoja svojstva. Da biste to učinili, unesite naziv uzorka, a zatim ".", Zatim naziv imovine, a zatim vrijednost:
  • Neprijatelj.x = 150- Određuje položaj "neprijateljskog" objekta duž osi X.
  • Neprijatelj.Y = 150- Postavlja položaj objekta "Neprijatelj" duž osi y (početak y osi laži na gornjoj tački "scena").
  • Neprijatelj.Rotacija = 45-Objekt okrenite "Neprijatelj" 45 ° u smjeru kazaljke na satu.
  • Neprijatelj.Scaxx = 3- Proteže se objektom "neprijatelja" širinom multiplikatora 3. Negativnu vrijednost veličine okrenuće objekt.
  • Neprijatelj.Scaxey = 0.pet- Će dva puta smanjiti visinu objekta.
  • .
  • Image pod nazivom 381698 9
    pet. Istražite tim Trag (). Vraća trenutne vrijednosti za određene objekte i potrebno je odrediti šta sve radi pravilno. Nemojte uključivati ​​ovu naredbu u izvornom kodu igre, ali bit će potreban za uklanjanje pogrešaka programa.
  • Slika pod nazivom 381698 10
    6. Kreirajte najjednostavniju igru ​​pomoću gornjih informacija. U našem primjeru stvorit ćete igru ​​u kojoj će protivnik mijenjati veličinu svaki put kada kliknete na njega i dok ne završi ponudu zdravlja.
    VAR ENEMYHP: Broj = 100 - // Određuje veličinu protivničkog zdravlja (100 na početku igre).Var PlayerTatck: broj = 10 - // Specificira snagu napada igrača kada se klikne neprijatelj.Neprijatelj.AddeventListener (Mouseevent.Kliknite, napadač) - // Akcija ove funkcije usmjerena je izravno na "neprijateljski" objekt, // koji je, funkcija se pokreće samo kad klikne na objekt, // i ne na drugo mjesto na ekranu. postavljanje () - // Stavlja neprijatelja na ekran.// započinje na samom početku igre. Funkcija SeteneMylocation (): nevažeći {ENEMY.x = 200 - // Premješta neprijatelja na desno do 200 piksela s lijeve strane ekrana.Neprijatelj.Y = 150 - // Premješta neprijatelja prema dolje za 150 piksela s vrha ekrana.Neprijatelj.Rotacija = 45 - // Pretvara neprijatelja za 45 stepeni u smjeru kazaljke na satu.Trag ("Neprijateljska X-vrijednost je", Neprijatelj.X, "A neprijateljska y-vrijednost je", Neprijatelj.y) - // Prikazuje trenutni položaj neprijatelja za uklanjanje pogrešaka.} Funkcija Attacenemy (E: Mouseevent): nevažeći // Stvara funkciju za opisivanje napada kada se klikne neprijatelj.{ENEMYHP = ENEMYHP - igrače za igrače - // ovisi vrijednost napada napada igrača iz protivničke zdravstvene zalihe.// Kao rezultat toga, ispada novu vrijednost protivničkog zdravlja.Neprijatelj.Scaxx = ENEMYHP / 100 - // Promjena širine na temelju novih zdravstvene vrijednosti unosa.// Ova vrijednost je podijeljena u 100 da biste dobili decimalni frakciju.Neprijatelj.Scaxey = ENEMYHP / 100 - // Mijenja visinu na osnovu nove vrijednosti neprijateljskog zdravstvenog zaliha.Trag ("Neprijatelj ima", Eneyhp, "HP je otišao") - // Prikazuje izgubljene zalihe zdravlja. }
  • Image pod nazivom 381698 11
    7. Pokrenuti igru. Otvorite izbornik "Upravljanje" i odaberite "Test". Započet će vašu igru ​​klikni na neprijatelja da promijeni svoju veličinu. Informacije o uklanjanju pogrešaka bit će prikazane u prozoru "izlaz".
  • Dio 3 od 3:
    Napredne tehnike
    1. Slika pod nazivom 381698 12
    jedan. Paketi. Oni (u zasebnim datotekama) pohranjuju varijable, trajne, funkcije i druge informacije, možete uvesti pakete u svoj program. Upotreba paketa koji je neko stvorio neko, uvelike ćete pojednostaviti zadatak stvaranja programa.
    • Pročitati Ovaj članak Za više informacija o načinu rada paketa.
  • Slika pod nazivom 381698 13
    2. Stvaranje projekata mapa. Ako kreirate igru ​​s više slika i zvučnih datoteka, stvorite više mapa. To će vam omogućiti da se ne zbunite u raznim predmetima, kao i trgovinske pakete u relevantnim mapama.
  • Kreirajte osnovnu mapu projekta. U osnovnoj mapi morate stvoriti podmapu "IMG", gdje će se slike čuvati, podmapa "SND" za zvučne datoteke i podmape "SRC" sa paketima i šifrom za igru.
  • Kreirajte mapu "Igra" u mapi "SRC" za datoteku "konstante".
  • Ova struktura lokacije mape nije obavezna, daje se kao primjer naručivanja i organiziranja elemenata vašeg projekta (to je posebno važno u slučaju velikih projekata). Ako kreirate jednostavnu igru ​​(kao u našem primjeru), ne trebate stvarati nikakve mape.
  • Image Nasloven 381698 14
    3. Dodajte zvuk u igru. Igra bez zvuka ili muzike brzo će naletjeti bilo koji igrač. Možete dodati zvuk pomoću alata "Slojevi". Za više informacija o ovom izgledu interneta.
  • Slika pod nazivom 381698 15
    4. Kreirajte "konstantnu" datoteku. Ako vaša igra ima mnogo trajnih vrijednosti, čije se vrijednosti ne mijenjaju u cijeloj igri, možete kreirati "konstantnu" datoteku za spremanje svih trajnih vrijednosti u njemu. Konstantne vrijednosti su snaga privlačnosti, brzina karaktera i drugih.
  • Ako kreirate "konstantnu" datoteku, stavite ga u odgovarajuću mapu projekta, a zatim uvozite u paket. Na primjer, kreirate datoteku predmeta.kao i stavite ga u mapu igre. Da biste ga uvozili, morate koristiti sljedeći kod:
    Paketa {Import igra.* -}
  • Image Nazvan 381698 16
    pet. Pogledajte igre drugih programera. Mnogi programeri ne otkrivaju kodove svojih igara, ali postoji mnogo treninga i drugih projekata u kojima možete vidjeti kod. Ovo je odličan način da naučite o nekim naprednim prijemnim recima koji će vam pomoći prilikom stvaranja dobre igre.
  • Slične publikacije