Kako stvoriti tekstualnu igru

Tekstualna adnavivna ili interaktivna fikcija (interaktivna fikcija za sažetost - IF) najstariji je žanr računarskih igara, koji ima relativno malu, ali namenutu bazu ventilatora. Oni su, u pravilu, slobodno dostupni, koriste malu količinu računarske snage i najbolje je da možete stvoriti takvu igru, bez da master programskim veštinama.

Korake

Dio 1 od 3:
Odabir softvera
  1. Slika pod nazivom Napravite igru ​​zasnovan na tekstu 1
jedan. Pokušajte obavijestiti 7. Obavijestite 7 - popularni i višenamjenski alat za kreiranje tekstualnih igara (češće se naziva interaktivna fikcija). Njegov programski jezik izrađen je u obliku običnih prijedloga na engleskom jeziku, dok istovremeno daje potpunu funkcionalnost. Obavijestite 7 besplatno i dostupno za Windows, Mac i Linux sisteme.
  • Slika pod nazivom Napravite igru ​​na osnovu teksta
    2. Koristite Adrift da biste prikladno stvorili igru ​​na Windows-u. Adrift - još jedan popularni, jednostavan jezik i interaktivni fikcijski prevodilac. Budući da se oslanja na grafičko sučelje, a ne na kodiranju, ljudi koji nisu upoznati sa programiranjem mogu lako raditi u njemu. Adrift se distribuira besplatno i dostupan je samo za Windows sisteme, iako je igra stvorena s njom može započeti na bilo kojem operativnom sistemu ili čak u pretraživaču.
  • Slika pod nazivom Napravite igru ​​na osnovu teksta
    3. Ako ste poznati osnovama programiranja, pokušajte savladati TADS 3. Ako želite pristupiti stvaranju tekstualne igre, u pogledu projekta kodiranja, TADS 3 Može biti najopsežniji softver za ovaj zadatak. Rad u njemu će takođe zuriti ako ste upoznati sa C ++ i / ili jаvascript programskom jezikom.TADS 3 Besplatno i dostupno za sisteme kao što su Windows, Mac i Linux.
  • Verzija TADS 3 za Windows (i samo ona) dolazi zajedno sa dodatkom "Workbench", zahvaljujući tome koji je program postao još dostupniji ljudima koji su u programiranju, a općenito je najpovoljnije za upotrebu.
  • Programeri mogu biti zainteresovani Ovo je detaljna usporedba Obavijestite 7 i TADS 3.
  • Slika pod nazivom Učinite igru ​​na osnovu teksta Korak 4
    4. Pogledajte druge mogućnosti. Navedeni alat je najpopularniji, ali postoje i drugi programi koji su dobili nevaljanost interaktivne fikcije zajednice.Ako nijedan od navedenih programa zanima vas ili želite istražiti druge opcije, isprobati sljedeće analoge:
  • Hugo
  • Alane
  • Slika pod nazivom Učinite igru ​​na osnovu teksta koraka 5
    pet. Isprobajte verziju na bazi pregledača. Možete odmah nastaviti sa poslovanjem bez prethodnih preuzimanja od pomoći jednog od sljedećih alata:
  • Potraga (Analogni alati ako su predstavljeni gore)
  • Vrpca (Jednostavan za upotrebu grafičkog uređivača)
  • Storynexus (Igrač bira jednu od pruženih opcija, umjesto da odustane od teksta za unos - Storynexus postavlja vašu igru ​​na mreži - ima sredstva za unovčavanje)
  • Dio 2 od 3:
    Počinjemo
    1. Slika pod nazivom Učinite igru ​​na osnovu teksta
    jedan. Pogledajte tekstne naredbe. U većini tekstualnih igara za kretanje morate unijeti naredbu. Ljudi koji su igrali prije interaktivne fikcije, očekuju od vaše igre. Dostupnost određenih naredbi, poput "studija (objekt)" i "uzimajući (objekt)".
    • Tehnička dokumentacija ili potvrda za odabrani softver mora vas upoznati sa ovim timovima i kako ih dodati u igru.
    • Često postoje dodatni jedinstveni timovi, počevši od "Verutet Dublink" i završetka "košnice". Slične akcije trebaju biti očigledne igračima, ako ih samo ne umetnete kao šale ili uskrsnu jaja, ni na koji način ne utječu na prolazak igre.
  • Slika pod nazivom Učinite igru ​​na osnovu teksta
    2. Planirajte kartu i / ili pokret igrača. Najčešći oblik interaktivne fikcije je proučavanje raznih mjesta koja se obično nazivaju "Sobe", Čak i ako se nalaze na otvorenom. Za početak, bilo bi lijepo stvoriti jednu ili dvije prostorije za proučavanje igrača, a zatim nekoliko soba, koji će zahtijevati jednostavno pretraživanje ili rješavanje slagalice, a velika zagonetka, koja će se morati znojiti i temeljito naučiti.
  • Pored toga, možete kreirati projekt u kojem će glavna uloga igrati izbor igrača, a ne riješiti ih zagonetke. To može biti emocionalna priča na osnovu odnosa igrača s drugim znakovima ili kampanja priču, gdje će igrač poduzeti mnoge odluke kako bi vidjeli svoje posljedice u kasnijim prizorima. Možete koristiti geografsku kartu ili "Sobe", koji djeluju kao događaje, a igrač će se kretati po parceli od nekoliko scena koje opisuju ono što se događa.
  • Slika pod nazivom Napravite igru ​​na osnovu teksta Korak 8
    3. Kontaktirajte nas za pomoć u vezi s sintaksom. Ako vaša prva soba radi kao što želite ili jednostavno ne znate kako postići željeni rezultat u postojećem programu, potražite "upute" ili "Pomoć" u programu "Pročitajte me" u programu folder. Ako to nije dovoljno, postavite svoje pitanje na forumu web lokacije, gdje ste preuzeli softver ili na opći forum interaktivne fikcije.
  • Slika pod nazivom Napravite igru ​​na osnovu teksta Korak 9
    4. Stvorite uvod i prvu sobu. Čim imate osnovni izgled svoje igre, napišite kratki uvod da biste opisali igru, objasnite neobične timove i upozorite se na starosnu granicu ako postoji.Zatim napravite opis prve sobe. Pokušajte učiniti situaciju što bliže, jer će većina igrača baciti igru, vidjevši praznu sobu. Evo primjera onoga što igrači prvo trebaju vidjeti, pokretanje igre (određena za praktičnost):
  • Uvod: Za ovu jahtu morali ste otplatiti svu moju kolekciju kupona za besplatni puding i sada je potrebno u otvoreno more. Bog te očigledno mrzi. Bilo bi potrebno ići, pogledajte je li Lucy nakon oluje. Čini se da je u to vrijeme bila u motornoj sobi.
  • Logistika i upozorenje o sadržaju: Dobrodošli hodati na jahtu sa cviljenjem. Unesite "Provjerite kupone" da biste vidjeli dostupnu kolekciju. Upotrijebite naredbu da "otplatite (nazovite kupon)" da biste iskoristili ove tajanstvene predmete. Pažnja: Igra sadrži scene nasilja i kanibalizma.
  • Opis sobe: Stojite u Kubricku, ukrašeni hrastovim pločama. Krevet za željezni krevet prevrnuo se tokom oluje, a jedini madrac, rastrgan i vlažan, leži ispod minibara. U sjevernom dijelu sobe je zatvorena vrata.
  • Slika pod nazivom Napravite igru ​​na osnovu teksta korak 10
    pet. Napravite naredbe za prvu sobu. Smislite kako igrač može komunicirati sa svakim objektom kojim spominjete. Barem bi trebali biti u mogućnosti "istražiti" ili "studije" svaku temu. Evo nekoliko primjera naredbi koje igrač može koristiti tekst kao rezultat svojih postupaka:
  • Istražite madrac - Vrhunsko perje za ljuljanje, od kojih se većina trenutno kupa oko sobe. Mokri i miriše piti.
  • Istražite sami - umorni ste i obučeni samo u slomljenim ružičastim ogrtačem, ispružen na trenutak na slomljenu oluju. Ogrtač ima džep i pamučni pojas.
  • otvoriti vrata - ručica vrata okreće se, ali vrata se ne predaju. Čini se da nešto teško drži vrata s druge strane.
  • Slika pod nazivom Napravite igru ​​na osnovu teksta korak 11
    6. Okrenite prvu sobu u jednostavnu slagalicu. Prema klasičnom startu, igrač mora pronaći izlaz iz sobe. Puzzle ne bi trebala biti teška, samo primjer koja je tvoja igra. Također mora da nauči igrača da pažljivo pročita opis i potražite savete. Na primjer, nakon unošenja naredbi, igrač mora učiniti sljedeće:
  • Podići madrac - u istom sekundu, snažan miris tekile udario je u nos. Sada je jasno zašto je madrac mokar ... bacio si ga u stranu i obrisao ruke o ogrtaču.
  • Srodna soba - Stojite u Kubricku, ukrašeni hrastovim pločama. Krevet za željezni krevet prevrnuo se za vrijeme oluje, a jedini madrac, rastrgan i vlažan, leži u stranu. U uglu je minibar. U sjevernom dijelu sobe je zatvorena vrata. Na podu se nalazi slomljena boca.
  • Podići bocu - Podižete pokvarene boce tekile. Nikad ne znate šta može doći dobro.
  • Džep za istraživanje - vaš novčanik na licu mesta. YU-HU!
  • Studijski novčanik - Iako ste dali kupone za besplatni puding, ali u novčaniku su još uvijek bili kuponi za hitne slučajeve. Sada dostupni Kupon na LOM-u i Kupon na zvižduku.
  • Iskoristite Lomik - uzeli ste kupon na otpadu i očistili grlo. Kupon žuri, a drugi kasnije, teški otpad će pasti u vaše ruke.
  • Otvorena vrata sa otpadom - umetnuli ste otpad u utor kutije za vrata i vrlo pritisnuto. Uplašili ste se iznenadno rastući s druge strane vrata. Još jedan napor i otvorit ćete vrata, ali do tada je bolje imati oružje spremno.
  • Otvorena vrata sa otpadom - Ovog puta, vrata više nisu ništa držale. Otvorila se bez poteškoća, otvarajući put do ogromnog sivog vuka koji te gleda! Zamislite brzo - možete odabrati samo jednu opciju.
  • Vuk sa bocom - imaš slomljenu bocu pravo u vuk iz nosa. Dosadio je i istrošen. Put na sjeveru je sada otvoren.
  • Dio 3 od 3:
    Mljevenje i završetak igre
    1. Slika pod nazivom Napravite igru ​​na osnovu teksta
    jedan. Glagoli i imenice trebaju biti očigledni. Kao tvorac, bit ćete tako dobro upoznati sa pojmovima koji ih se sjećaju srcem. Drugi ljudi će se morati voditi ukupnim par izraza. Kad god dodate novu naredbu ili objekt, posebno ako je važno za kretanje na igri, obavezno ga učinite očitom i prikladnim za upotrebu.
    • Uvijek koristite radna imena predmeta u opisu sobe. Na primjer, ako igrač uđe u sobu i vidi opis "slika", termin za ovaj objekt mora biti "slika". Ako nemate nepažljivo koristeći pojam "slika", igrači će morati pogoditi kako komunicirati s tim.
    • Dopustite upotrebu sinonima za glagole.Razmislite o tome kako igrač pokušava koristiti objekt. Na primjer, gumb mora reagirati na "Kliknite na gumb" i "Pritisnite tipku". U slučaju protivnika može "napadnuti", "štrajk", "ugraditi", kao i "koristiti (bilo koji predmet koji se može koristiti kao oružje) na (neprijateljsko ime)".
  • Slika pod nazivom Učinite igru ​​na osnovu teksta
    2. Pravite zagonetke. Ne dozvolite da vaša pažljivo osmisli puzzzle poremeti za ronjenje čitača u satjelicu. Pretpostavimo da ste se nadmašili i smislili zagonetku, koja uključuje viking kacigu, dinamit za provjeru i beesflaw, ali ove stavke nerealne za otkrivanje nekih svemirskih brodova ili u školskoj klasi. Stoga ćete prekinuti logičnosti šivanja, a artikli će se direktno vikati: "Koristite me za slagalicu".
  • Stvaranje nekoliko opcija rješenja za jednu slagalicu čini ih realnijom, kao i upotreba jedne stavke u nekoliko zagonetki ili na različite načine.
  • Zagonetke trebaju biti prikladne. Vaš lik bi trebao osjetiti potrebu za rješavanjem ove ili tog zagonetka.
  • Izbjegavajte umjetne zagonetke, poput Khanai kula, labirinta i logičkih misterija.
  • Slika pod nazivom Učinite igru ​​zasnovan na tekstu 14
    3. Budite iskreni sa igračima. Oldceual Avanture su poznate po svojim okrutnim rezultatima, poput "uzeli ste šljunak, na taj način izazivajući lavinu, udarajući vas ispod njega. Kraj igre ". Danas igrači žele da njihove vještine budu nagrađene. Pored potrebe da se izbjegne slučajne smrti igrača, evo nekih dizajnerskih odluka koje bi trebalo pamtiti:
  • Važan događaj ne bi trebao dovesti do slučajnih smrtnih slučajeva. Uglavnom, ako je igrač shvatio šta da radi, trebao bi uspjeti u 100% slučajeva.
  • Savjeti za rasipanje za složene zagonetke i ne dodajte više od dva imaginarnog načina za rješavanje problema.
  • Ne dodajte zagonetke koje se ne mogu riješiti na prvom prolazu, na primjer, ako zahtijeva studiju sljedećeg područja ili zagonetka sa posljedicama, što u slučaju nepravilne odluke dovode do smrti.
  • Ne postoji ništa loše sa zauvijek blokirati neko područje tokom igre ako se prije ovaj igrač bude upozoren. Ako neki izbor dovodi do nemogućnosti prenošenja igre, igrač bi trebao znati o tome, a igra se odmah završava tako da igrač ostavlja sve pokušaje bez nade za pobjedu.
  • Slika pod nazivom Učinite igru ​​zasnovan na tekstu 15
    4. Dodajte kraj. Provedite neko vrijeme da se svaki završi zanimljivim. Ako bi se igrač izgubio, značajan komad teksta trebao bi se pojaviti prije njega, opisujući ono što se dogodilo i poziva da pokuša ponovo. Ako igrač pobijedi, napisati dugi trijumfalan kraj i pružiti mu nekoliko dodatnih akcija, uživajući u pobjedi u posebnoj financijskoj sobi.
  • Slika pod nazivom Učinite igru ​​na osnovu teksta 16
    pet. Potražite savete i inspiraciju. Ima desetine, ako ne i stotine članaka Leanter mesinga, Interaktivna baza izleta i Ifwiki, Gdje možete odreći svoje vještine u specijaliziranim temama o tome kako stvoriti uvjerljiv lik ili kako programirati objekte sa složenim odnosima. Možda je važnija velika kolekcija tekstualnih igara na Ako arhiva, , gdje možete pronaći igre koje volite i igrate ih lično. Evo nekoliko web lokacija od kojih za početak:
  • Kolekcija citata po Ako zbirka Gems.
  • Ako knjiga teorije
  • Craft avanture
  • Slika pod nazivom Napravite igru ​​zasnovan na tekstu korak 17
    6. Beta test. Nakon što je završio stvaranje igre, prođite kroz njega nekoliko puta. Pokušajte pokriti sve moguće grananje u igri, kao i raditi stvari u "čudnom" sekvenci koju niste planirali. Nakon što ispravite bilo kakve pogreške koje su se susrele, povezuju se s slučajem prijatelja, članova porodice ili igrača u interaktivnoj fikciji na Internetu tako da testiraju i vašu igru. Neka dijele mišljenje o složenim ili dosadnim trenucima igre i razmislite o promjenama ili uključivanje dodatnih rješenja.
  • Zakažite češće ili koristite naredbu otkaz ako postoji da biste mogli isprobati različite načine bez potrebe za svaki put.
  • Slika pod nazivom Napravite igru ​​na osnovu teksta 18
    7. Izlazna igra. Neki programi za stvaranje teksta imaju internetsku platformu na kojoj možete preuzeti igru. Češoj opciji je preuzeti igru ​​na Ako arhiva i plasman opisa na IFDB.
  • Za odredeće, izložite vezu sa svojom igrom u društvenim mrežama i interaktivnim forumima za fikciju.
  • Velika većina tekstualnih igara se distribuira besplatno. Možete ga platiti, ali ako je ovo vaš prvi projekat i nemate bazu ventilatora, ne biste trebali očekivati ​​veliko uzbuđenje.
  • Savjeti

    • Da biste primijetili svoju igru, pošaljite ga na jedan od brojnih postojećih ako se takmiče. Učešće u većini njih je besplatno, a na kraju će se igrati nekoliko ljudi u vašoj igri. Ako je zanimljivo, vaša popularnost će rasti.

    Upozorenja

    • Neke parcele i kanalizacije tuče se u toku mjeru da su klišeji postali već, i samo zahvaljujući vješt scenariji uspjeli, ne izazivati ​​dosade u iskusnim igračima u interaktivnoj fikciji. Pokušajte izbjeći izgradnju priče oko amnezije, sjećanja, svakodnevnih poslova (stambenih ili ureda), kao i obične ljude koji spadaju u svijet herojske fantazije.
    Slične publikacije