Kako stvoriti tekstualnu igru
Tekstualna adnavivna ili interaktivna fikcija (interaktivna fikcija za sažetost - IF) najstariji je žanr računarskih igara, koji ima relativno malu, ali namenutu bazu ventilatora. Oni su, u pravilu, slobodno dostupni, koriste malu količinu računarske snage i najbolje je da možete stvoriti takvu igru, bez da master programskim veštinama.
Korake
Dio 1 od 3:
Odabir softverajedan. Pokušajte obavijestiti 7. Obavijestite 7 - popularni i višenamjenski alat za kreiranje tekstualnih igara (češće se naziva interaktivna fikcija). Njegov programski jezik izrađen je u obliku običnih prijedloga na engleskom jeziku, dok istovremeno daje potpunu funkcionalnost. Obavijestite 7 besplatno i dostupno za Windows, Mac i Linux sisteme.
2. Koristite Adrift da biste prikladno stvorili igru na Windows-u. Adrift - još jedan popularni, jednostavan jezik i interaktivni fikcijski prevodilac. Budući da se oslanja na grafičko sučelje, a ne na kodiranju, ljudi koji nisu upoznati sa programiranjem mogu lako raditi u njemu. Adrift se distribuira besplatno i dostupan je samo za Windows sisteme, iako je igra stvorena s njom može započeti na bilo kojem operativnom sistemu ili čak u pretraživaču.
3. Ako ste poznati osnovama programiranja, pokušajte savladati TADS 3. Ako želite pristupiti stvaranju tekstualne igre, u pogledu projekta kodiranja, TADS 3 Može biti najopsežniji softver za ovaj zadatak. Rad u njemu će takođe zuriti ako ste upoznati sa C ++ i / ili jаvascript programskom jezikom.TADS 3 Besplatno i dostupno za sisteme kao što su Windows, Mac i Linux.
4. Pogledajte druge mogućnosti. Navedeni alat je najpopularniji, ali postoje i drugi programi koji su dobili nevaljanost interaktivne fikcije zajednice.Ako nijedan od navedenih programa zanima vas ili želite istražiti druge opcije, isprobati sljedeće analoge:
pet. Isprobajte verziju na bazi pregledača. Možete odmah nastaviti sa poslovanjem bez prethodnih preuzimanja od pomoći jednog od sljedećih alata:
Dio 2 od 3:
Počinjemojedan. Pogledajte tekstne naredbe. U većini tekstualnih igara za kretanje morate unijeti naredbu. Ljudi koji su igrali prije interaktivne fikcije, očekuju od vaše igre. Dostupnost određenih naredbi, poput "studija (objekt)" i "uzimajući (objekt)".
- Tehnička dokumentacija ili potvrda za odabrani softver mora vas upoznati sa ovim timovima i kako ih dodati u igru.
- Često postoje dodatni jedinstveni timovi, počevši od "Verutet Dublink" i završetka "košnice". Slične akcije trebaju biti očigledne igračima, ako ih samo ne umetnete kao šale ili uskrsnu jaja, ni na koji način ne utječu na prolazak igre.
2. Planirajte kartu i / ili pokret igrača. Najčešći oblik interaktivne fikcije je proučavanje raznih mjesta koja se obično nazivaju "Sobe", Čak i ako se nalaze na otvorenom. Za početak, bilo bi lijepo stvoriti jednu ili dvije prostorije za proučavanje igrača, a zatim nekoliko soba, koji će zahtijevati jednostavno pretraživanje ili rješavanje slagalice, a velika zagonetka, koja će se morati znojiti i temeljito naučiti.
3. Kontaktirajte nas za pomoć u vezi s sintaksom. Ako vaša prva soba radi kao što želite ili jednostavno ne znate kako postići željeni rezultat u postojećem programu, potražite "upute" ili "Pomoć" u programu "Pročitajte me" u programu folder. Ako to nije dovoljno, postavite svoje pitanje na forumu web lokacije, gdje ste preuzeli softver ili na opći forum interaktivne fikcije.
4. Stvorite uvod i prvu sobu. Čim imate osnovni izgled svoje igre, napišite kratki uvod da biste opisali igru, objasnite neobične timove i upozorite se na starosnu granicu ako postoji.Zatim napravite opis prve sobe. Pokušajte učiniti situaciju što bliže, jer će većina igrača baciti igru, vidjevši praznu sobu. Evo primjera onoga što igrači prvo trebaju vidjeti, pokretanje igre (određena za praktičnost):
pet. Napravite naredbe za prvu sobu. Smislite kako igrač može komunicirati sa svakim objektom kojim spominjete. Barem bi trebali biti u mogućnosti "istražiti" ili "studije" svaku temu. Evo nekoliko primjera naredbi koje igrač može koristiti tekst kao rezultat svojih postupaka:
6. Okrenite prvu sobu u jednostavnu slagalicu. Prema klasičnom startu, igrač mora pronaći izlaz iz sobe. Puzzle ne bi trebala biti teška, samo primjer koja je tvoja igra. Također mora da nauči igrača da pažljivo pročita opis i potražite savete. Na primjer, nakon unošenja naredbi, igrač mora učiniti sljedeće:
Dio 3 od 3:
Mljevenje i završetak igrejedan. Glagoli i imenice trebaju biti očigledni. Kao tvorac, bit ćete tako dobro upoznati sa pojmovima koji ih se sjećaju srcem. Drugi ljudi će se morati voditi ukupnim par izraza. Kad god dodate novu naredbu ili objekt, posebno ako je važno za kretanje na igri, obavezno ga učinite očitom i prikladnim za upotrebu.
- Uvijek koristite radna imena predmeta u opisu sobe. Na primjer, ako igrač uđe u sobu i vidi opis "slika", termin za ovaj objekt mora biti "slika". Ako nemate nepažljivo koristeći pojam "slika", igrači će morati pogoditi kako komunicirati s tim.
- Dopustite upotrebu sinonima za glagole.Razmislite o tome kako igrač pokušava koristiti objekt. Na primjer, gumb mora reagirati na "Kliknite na gumb" i "Pritisnite tipku". U slučaju protivnika može "napadnuti", "štrajk", "ugraditi", kao i "koristiti (bilo koji predmet koji se može koristiti kao oružje) na (neprijateljsko ime)".
2. Pravite zagonetke. Ne dozvolite da vaša pažljivo osmisli puzzzle poremeti za ronjenje čitača u satjelicu. Pretpostavimo da ste se nadmašili i smislili zagonetku, koja uključuje viking kacigu, dinamit za provjeru i beesflaw, ali ove stavke nerealne za otkrivanje nekih svemirskih brodova ili u školskoj klasi. Stoga ćete prekinuti logičnosti šivanja, a artikli će se direktno vikati: "Koristite me za slagalicu".
3. Budite iskreni sa igračima. Oldceual Avanture su poznate po svojim okrutnim rezultatima, poput "uzeli ste šljunak, na taj način izazivajući lavinu, udarajući vas ispod njega. Kraj igre ". Danas igrači žele da njihove vještine budu nagrađene. Pored potrebe da se izbjegne slučajne smrti igrača, evo nekih dizajnerskih odluka koje bi trebalo pamtiti:
4. Dodajte kraj. Provedite neko vrijeme da se svaki završi zanimljivim. Ako bi se igrač izgubio, značajan komad teksta trebao bi se pojaviti prije njega, opisujući ono što se dogodilo i poziva da pokuša ponovo. Ako igrač pobijedi, napisati dugi trijumfalan kraj i pružiti mu nekoliko dodatnih akcija, uživajući u pobjedi u posebnoj financijskoj sobi.
pet. Potražite savete i inspiraciju. Ima desetine, ako ne i stotine članaka Leanter mesinga, Interaktivna baza izleta i Ifwiki, Gdje možete odreći svoje vještine u specijaliziranim temama o tome kako stvoriti uvjerljiv lik ili kako programirati objekte sa složenim odnosima. Možda je važnija velika kolekcija tekstualnih igara na Ako arhiva, , gdje možete pronaći igre koje volite i igrate ih lično. Evo nekoliko web lokacija od kojih za početak:
6. Beta test. Nakon što je završio stvaranje igre, prođite kroz njega nekoliko puta. Pokušajte pokriti sve moguće grananje u igri, kao i raditi stvari u "čudnom" sekvenci koju niste planirali. Nakon što ispravite bilo kakve pogreške koje su se susrele, povezuju se s slučajem prijatelja, članova porodice ili igrača u interaktivnoj fikciji na Internetu tako da testiraju i vašu igru. Neka dijele mišljenje o složenim ili dosadnim trenucima igre i razmislite o promjenama ili uključivanje dodatnih rješenja.
7. Izlazna igra. Neki programi za stvaranje teksta imaju internetsku platformu na kojoj možete preuzeti igru. Češoj opciji je preuzeti igru na Ako arhiva i plasman opisa na IFDB.
Savjeti
- Da biste primijetili svoju igru, pošaljite ga na jedan od brojnih postojećih ako se takmiče. Učešće u većini njih je besplatno, a na kraju će se igrati nekoliko ljudi u vašoj igri. Ako je zanimljivo, vaša popularnost će rasti.
Upozorenja
- Neke parcele i kanalizacije tuče se u toku mjeru da su klišeji postali već, i samo zahvaljujući vješt scenariji uspjeli, ne izazivati dosade u iskusnim igračima u interaktivnoj fikciji. Pokušajte izbjeći izgradnju priče oko amnezije, sjećanja, svakodnevnih poslova (stambenih ili ureda), kao i obične ljude koji spadaju u svijet herojske fantazije.