Kako igrati wist

Vista je kartaška igra 18. stoljeća, prethodnika mosta i Chervev. U početku je zamišljen kao igra na osnovu strategije i komunikacije između četiri igrača. U kasnijim i složenim varijacijama, bilo da li je to uvala ili ugovornik ugovornik, igrači se klade na koliko mita će moći preuzeti prije utakmice.

Korake

Dio 1 od 2:
Standardna vizija
  1. Slika pod nazivom Play Whist Korak 1
jedan. Podijeliti u dva para. Dvije ekipe uvijek igraju u Vistu. Igrači sjede u krugu, svaki igrač treba sjediti između dva protivnika, nasuprot svog partnera.
  • Na primjer, dva člana tima A i dva člana tima B trebali bi biti u redu za ABAB.
  • Slika pod nazivom Play Whist Korak 2
    2. Povucite palubu i prenesite karte svim igračima. Kretanje u smjeru kazaljke na satu, počnite od igrača na lijevoj ruci od vas. Uključujući vas, svaki igrač odustaje od 13 karata.
  • Možete odabrati sami prenošenje ili odlučiti uz pomoć puno.
  • Prije prolaska karata uklonite sve šale sa palube.
  • Igrajući se sa nepoznatim ljudima ili na turniru, jedan igrač ima palubu, drugi igrač polijeće, a treći distribuira. To smanjuje šanse za obmanu i smatra se standardnim za kartice sa kartama.
  • Slika pod nazivom Play Whist Korak 3
    3. Prikaži najnoviju karticu svim igračima. Odijelo ove kartice (crvi, vrhovi, dnevnice ili tambura) je Trumpova šasija za ovaj krug i uvijek će pobijediti kartice drugih majstora. (Detalji dalje).
  • Ova kartica pripada distribuciji. Pazite da svi igrači imaju priliku da je pogledaju prije nego što je pričali da ga doda u ostale karte.
  • Ako zadnja kartica bilježi ne distribuira, igrači moraju preračunati svoje karte i osigurati da svi imaju 13 komada. Zapamtite da bi kartice uvijek trebale biti predane, počevši od igrača s lijeve strane trgovca i kretanje u smjeru kazaljke na satu.
  • Visor - jedina prikazana karta. Sve ostale kartice moraju biti skrivene u rukama vlasnika dok ne igraju.
  • Slika pod nazivom Play Whist Korak 4
    4. Recite igračima u postupku za kazna o seniorskim proizvodima. Svaka kartica ima rang u skladu sa standardnim sustavom u kojem je ACE najotlistiju karticu.
  • Redoslijed staža: dva, tri, četiri, (...), devet, deset, valute, damo, kralj, as.
  • Slika pod nazivom Play Whist Korak 5
    pet. Igrač s lijeve strane trgovca postavlja mapu lica. Ova kartica ostaje na stolu vidljivo svima.
  • Ova se kartica naziva vođstvom, jer je to jedina karta na stolu. Nakon primanja mita, kartice će biti premještene na stranu, a odlomak će ići na primanje mita.
  • Igrač može staviti bilo koju karticu
  • Slika pod nazivom Play Whist Korak 6
    6. Sljedeća tri igrača se okreću od karte istog. Kretanje u smjeru kazaljke na satu (lijevo), svaki igrač u svom zar uvlake postavlja mapu lica pored prethodnih kartica.
  • Ako igrač ima kartu istog odijela koji prvi, mora staviti karticu ovog odijela.
  • Ako je potrebno, ne, može staviti bilo koju drugu karticu.
  • Ako na stolu licem prema gore, kartice su više od jednog odijela, samo početno odijelo ograničava uređaj u reproduktivnim karticama.
  • Na primjer, igrač šeta sa desetak trupa. Igrač B bira iz kartica istog odijela u ruci i stavlja kralj trepta. Igrač nema karte ovog odijela, tako da odabere bilo koju drugu karticu i stavlja vrh tambure. Iz dnevnika igrač G ima samo trifilnu valutu na rukama i mora ga izbaciti.
  • Slika pod nazivom PLAY Whist Korak 7
    7. Odlučite ko uzima mito. Četiri reproducirane kartice nazivaju se mito. Jedan od igrača uzima ovo mito i stavlja ga licem prema dolje kako bi se kasnije koristilo da broji naočale. Slijedite ova jednostavna pravila kako biste utvrdili ko osvaja mito i preuzme je sebi:
  • Ako se igraju jedna ili više Trumpovih karata, onaj koji je objavio jači adut.
  • Ako Trumpovi nisu pogodili mito, pobijedio je o onome koji je igrao višu vodiču.
  • Ne zaboravite da je Trumpov odijelo definirano na početku igre. Zapišite ga negdje ako ljudi iznenada zaborave.
  • Ne uzimajte karte iz mita natrag u ruku. Neće se igrati na ovoj zabavi.
  • Slika pod nazivom Play Whist Korak 8
    osam. Pobjednik posljednjeg mita prvo igra sljedeću igru. Dodavanje posljednjeg mita do ostatka hrpe, pobjednik stavlja drugu kartu. Svako mito bi trebalo biti ista pravila:
  • Prezentator može igrati bilo koju karticu od ruke.
  • Preostalih 3 igrača, krećući se u smjeru kazaljke na satu od vođe, skretanje. Svaki igrač mora igrati karticu istog odijela, ako ga ima. Inače može izložiti bilo koju karticu.
  • Mito osvaja onoga koji je postavio najjače adut. Ako Trump kartica nije, mito osvaja seniorsku kartu vodećeg master-a.
  • Slika pod nazivom Play Whist Korak 9
    devet. Nastavite da igrate mito sve dok svačiju karte. Budući da svi igrači u početku isti broj karata, na posljednjem mito svim igračima moraju izgubiti kartice.
  • Dakle, da su naočale bile lakše razmatrati, pokušajte zadržati svako osvojeno mito odvojeno. Da biste to učinili, najlakši način da ih se međusobno stavi, okomit jedni na drugi (prvi mito okrenut je prema sjeveru-jugu, drugi na istok-zapad, treći na sjeveru-jug i tako dalje).
  • Slika pod nazivom Play Whist Korak 10
    10. Prebrojite naočare svakog tima. Naočale se obračunavaju timom, a ne igrača.
  • Prebrojite mito svake naredbe. Ako je Frodo osvojio 3 mita u ovoj stranci, a njegov partner Sam - 4, oni se zbraju zajedno: 7.
  • Pobjednički tim oduzima 6 od broja pobijeđenih mita. Ovo je njihov račun za zabavu. (Frodo i Sam su zaradili 1 bod.)
  • Guzni tim ne zarađuje za zabavu
  • Ne zaboravite izračunati mito (grupe od 4 kartice), a ne broj pobijenih kartica.
  • Slika pod nazivom Play Whist Korak 11
    jedanaest. Igrajte dodatne stranke, dok jedan tim ne dobiva ukupno 5 bodova. Za pripremu za sljedeću stranku:
  • Povucite karte.
  • Sada kartice pruža igraču s lijeve strane prošlosti distribuira. Distribucija desno Idite u smjeru kazaljke na satu svaku stranku.
  • Posljednja utoprana kartica ponovno se ponavlja kako bi se utvrdio Trumpa. U svakoj serici mogu biti samo jedan Trump.
  • 2. dio 2:
    Stack vist i ugovor vista
    1. Slika pod nazivom PLAY Whist Korak 12
    jedan. Provjerite da li su svi igrači upoznati sa pravilima Viste. Vezna pečat započinje procesom klađenja, što malo vjerovatno neće razumjeti onih koji se ranije nisu igrali u Visti.
    • (Srećom, pravila za standardnu ​​Vistu napisana su na istoj stranici!)
  • Slika pod nazivom Play Whist Korak 13
    2. Umetnite dva različita šaljika u palubi. Igrači se moraju slagati o tome koji je Joker razmotriti "Veliki šaljivdžija", a šta - "mali joker". Sada paluba mora sadržavati 54 kartice.
  • Slika pod nazivom Play Whist Korak 14
    3. Distribuirajte 12 karata svakom igraču, preostalih 6 odmora u jednoj hrpi. To je gomila šest kartica zvanih "piggy bank". Igrači mogu pogledati svoje karte, ali svinjarska banka ostaje licem prema dolje.
  • Slika pod nazivom PLAY Whist Korak 15
    4. Igrač s lijeve strane distribucije čini okladu ili preskok. Igrač može napraviti razne stope. U suštini je ovo opklada (ili "ugovor") o tome koliko će igrač moći osvojiti mito.
  • Slika pod nazivom Play Whist Korak 16
    pet. Svaka brzina treba sadržavati broj od 1 do 7. Odgovorna je za broj bodova koji će igrač zaraditi.
  • Budući da prvih šest osvojenih mita ne vrijede naočale, dodajte 6 u opkladu da biste utvrdili koliko mita bi trebalo birati naredbu igrača da bi porazio. Kladite 3 boda odgovara pobedi sa najmanje 9 mita.
  • Slika pod nazivom Play Whist Korak 17
    6. Pobjeda stopa "Nižny naloga" mijenja vrijednost kartica. Četiri ili "Četiri gornja narudžba" susreću sa obećanjem da bi osvojio najmanje 4 boda (10 mita) i slijedite standardnu ​​stažnju karata. Stopa "četiri donja naloga" obećava da će osvojiti najmanje 4 boda i slijediti djelomično izmijenjene kazne kazne:
  • Vrh (ili standardni) seniorski radovi sa zapada do najjačih: 2, 3, (...), 10, valute, dama, kralj, ace, mali joker, veliki joker. Oba šaljivanja smatraju se trubama.
  • Niža staž na karata od slabo do najjačih: kralj, damo, valuta, 10, (...), 2, ace, mali Joker, veliki joker. Oba šaljivanja smatraju se trubama.
  • Imajte na umu da asovi i jokeri zadržavaju seniornost u nižem odreku!
  • Slika pod nazivom Play Whist Korak 18
    7. "Bez adute" znači da se zabava igra bez aduta. "Sedam nošenja" stopa znači da igrač ekipa mora pobijediti sa sedam bodova (svih 13 mita) i da u ovoj stranci neće biti Trumpova.
  • Ako pobeđuje ulog "bez adute", Jokers postaju beskorisni na ovoj stranci i ne mogu pobediti mito.
  • "Gornji nalog bez adute" ili "donji nalog bez adute" ne može se učiniti.
  • Slika pod nazivom PLAY Whist korak 19
    osam. Kretanje u smjeru kazaljke na satu, svaki igrač mora se kladiti ili preskočiti. Svaka naredna stopa treba biti veća od prethodne i pridržavati se sljedećih pravila:
  • Kladim se s velikim brojem uloga s manjim brojem. Odnosno bilo kakva opklada "četiri" pobijedi bilo kakvu opkladu "tri".
  • Stopa "nižeg reda" jača je od "gornje narudžbe", ako je broj bodova koji se podudaraju. Zapamtite da se neodređena opklada (na primjer, "pet") smatra vrhunskim redoslijedom.
  • Stopa "bez adute" je jača od bilo koje druge opklade s istim brojem.
  • Slika pod nazivom Play Whist Korak 20
    devet. Ako tri igrača preskoče potez, pobjeđuje posljednji ulog. Od ove točke, pravila proglašena u ceni stupanju na snagu, a pobjednik je samo ostaje samo za nekoliko rješenja:
  • Ako je pobjednička opklada bila "Trumpova kartica", "Gornjim redoslijedom", "Donja narudžba" ili nepotrebnu opkladu, pobjednik određuje adut na ovoj zabavi.
  • Ako sam pobijedio u opkladu "Bez adute", pobednik odlučuje, koji je redoslijed stažnosti karata za korištenje, gornje ili donje.
  • Ako se prva tri igrača ne klade, distribuiranje treba da napravi opkladu i time ga automatski pobede.
  • Slika pod nazivom PLAY Whist Korak 21
    10. Igrač sa osvojenim okladom gleda na šaku karata koje leže u stranu. Šest kartica u "Piggy banci" smatra se prvom mito pobjednikom. Postoje i posebna pravila koja se odnose na piggy banku:
  • Nakon pobede bilo koje stope, osim Cijene "Bez adute", pobjednik otvara kartice u svinjskoj banci za sve igrače.
  • Pobjednik sada može potajno razmijeniti bilo koji broj karata na rukama istog broja ožičenja. Ostali igrači mogu vidjeti koliko je karata razmijenjeno, ali ne i šta tačno.
  • Slika pod nazivom Play Whist Korak 22
    jedanaest. Igrajte zabavu u Vistu. Pored posebnih pravila određenih pobedničkim stopama, uključujući vrijednost šalesa, osnovna pravila igre ostala su ista.
  • Pravila ovog dijela detaljno su opisane u odjeljku "Standard Vist".
  • Budući da je igrač sa pobjedničkom brzinom uzeo prvo mito (Piggy bank), u sljedećem mitoj mito, ovaj igrač ide prvo.
  • Slika pod nazivom Play Whist Korak 23
    12. Odredite naočale. Samo pobednički ponuda može postići bodove u ovoj stranci, ali mogu ih izgubiti:
  • Pobjednički ponuda broji broj primljenih mita u ovoj stranci. Ne zaboravljajući da uključite u račun piggy bank izdvojen (to se smatra jednim mito).
  • Ako je pobjednički tim oklade ispravno pogodio broj primljenih mita, zarađuju bodove prema pravilima. Ne zaboravite da prvih šest mita ne donosi nikakve bodove. Svaka sljedeća mita jedna je poenta.
  • Ako tim sa pobjedničkom brzinom nije postigao cilj, gubi toliko bodova kao što to nije bilo pogoditi. Na primjer, ako je pobijedila "sedam", a ekipa je postigla samo tri boda (9 mita), tada ovaj tim izgubi četiri boda.
  • Slika pod nazivom Play Whist Korak 24
    13. Nastavite reproducirati seriju dok se ne postigne unaprijed dogovoreni cilj. Obično igraju dok jedan od timova neće zaraditi 5 bodova (pobedivši igru) ili -5 bodova (gubitak igre).
  • Savjeti

    • Tijekom turnira na pecivo, kada se nekoliko tablica istovremeno igra, organizatori mogu odlučiti da timovi za svaku tablicu igraju određeni broj stranaka, a ne dok neko od njih ne bi bavi se dovoljno bodova. Tako se igre za svaku tablicu završava otprilike odjednom.
    • Da biste uštedjeli vrijeme vikanja karata, držite drugu palubu kartica sa sobom i pustite da neko lovi dok se ne distribuira na karte iz prve palube. Promijenite palube, a onda ne morate čekati između strana.
    • Možete staviti drugu palubu karata ili drugog predmeta ispred uređaja na lijevo od distribucije da biste zapamtili sve, čiji se red distribuira u sljedećem kolu.
    • Neki igrači izmjenjuju listu Trumpa, umjesto da otvaraju kartu.U početku je Trumpov odijelo trešnja, a zatim tamburin, zatim vrhovi, a zatim treperi. Za petu zabavu ili se vraćate u CRAVAM ili možete igrati seriju i uopće bez adute (a u šestoj stranci već odaberite trešnju).
    • U rizičnom verziji složene Viste, minimalna stopa za igrače sa 1 raste na 3.

    Upozorenja

    • Igrači ne mogu govoriti o svojim kartama ili im pokazati, osim jedine jedinice koja definira adut.

    Sta ti treba

    • Četiri igrača
    • Standardna 52 kartonska paluba za reprodukciju
    • Dva šaljivanja različitih vrsta (samo u snopu)
    • Opcionalna druga paluba kako bi uštedjeli vrijeme na shuffing karticama između rundi.
    Slične publikacije