Kako igrati` mastermind`

"MasterMind" - složena puzzle igra u kojoj jedan igrač pokušava pogoditi kombinaciju protivnika. U početku je ova igra bila radna površina (iako je sve počelo, naravno, iz ručica i papira), ali danas u "mastermind" možete igrati i online i na mnogim mobilnim uređajima.

U nedostatku radne površine ili mobilne verzije igre, još uvijek možete reproducirati "mastermind" pomoću ručke i papira.

Korake

Dio 1 od 2:
Igra u "MasterMind"
  1. Slika pod nazivom Play MasterMind Korak 1
jedan. Vaš protivnik mora odabrati kombinaciju. U verziji na radnoj površini "MasterMind" na jednoj strani ploče nalaze se niz rupa, skrivenih od pogleda drugog igrača sa sklopivim štitom. Igrač koji češlja kombinaciju (šifrira) potajno bira nekoliko obojenih čipova i ubacuje ih u niz rupa bilo kojim redoslijedom. Ovo je kombinacija koju drugi igrač mora dešifrirati (dešifrirati).
  • Ako reprodukujete elektroničku verziju, kombinacija pada na računar.
  • Šifritor mora umetnuti čip u svaku rupu. Može koristiti nekoliko čipsa jedne boje. Na primjer, možete birati Zelenilo Žuto Žuto Plavi.
  • Slika pod nazivom Play Mastermind Korak 2
    2. Dekorter mora dati prvu pretpostavku. Drugi igrač ili jedini igrač u elektroničkoj verziji pokušava pogoditi tajnu kombinaciju. Sjedeći na suprotnoj strani ploče, drugi igrač uzima velike obojene čipove i ubacuje u blizu niza velikih rupa.
  • Na primjer, dekorkter bira Plavi Narandžasti Zelenilo Ljubičica (U vašoj kompletu za igru ​​može biti više rupa ili različitih obojenih čipova).
  • Slika pod nazivom Play MasterMind Korak 3
    3. Srebrni odgovor. Blizu svakog "broja pretpostavki" nalazi se mali kvadrat s rupama za četiri mala čipova. Ovi čipovi imaju samo dvije boje: bijelo i crveno (ili bijelo i crno). Šifritor ih koristi za savete o tome kako pokušavajući pogoditi kombinacija je blizu cilja. Šifritor mora igrati iskreno i uvijek umetnuti čips prema sljedećim uputama:
  • Svaki bijeli čip znači jedan pravilno nagađanje, ali u nepravilnom otvoru.
  • Svaki crveni (ili crni) čip znači jedan pravilno nagađanje čipa i rupe.
  • Redoslijed rasporeda crnih i bijelih vrijednosti čipsa nema.
  • Slika pod nazivom Play Mastermind Korak 4
    4. Naučite primere. U primjeru primjera, encrypter je odabrao Žuto-žuto-zeleno plavo. Predložena dešifrira Plavo-narandžasto-zelena-ljubičasta. Naš šifriranje gleda na pretpostavku i odabire odgovarajuće čipove vrha:
  • Fishka №1 Plavi. U kombinaciji je plava, ali ne i na položaju 1. Bijeli tip Pushka.
  • Fishka №2 Narandžasti. Ne postoji kombinacija narandžaste boje, čip savet se ne koristi.
  • Chip broj 3 Zelenilo. U kombinaciji se nalazi zeleno u položaju broj 3. Crveni (crni) savjet.
  • Chip broj 4 Ljubičasti. Ne postoji ljubičasta u kombinaciji, trik se ne koristi.
  • Slika pod nazivom Play MasterMind Korak 5
    pet. Sljedeći pokušaj. Sada desip ima neke informacije. U našem primjeru dobiva se jedan bijeli čip tipa, jedna crvena i dvije pogrešne pretpostavke. To znači da je od četiri čipsa, boja jedne data pravilno, ali greška u položaju, postoji i jedan potpuni hit, a dvije druge pretpostavke u kombinaciji nisu uključene. Nakon razmišljanja u gore navedenom nizu, izrađena je druga pretpostavka:
  • Ovoga puta dekotryter sugerira Plavo-žuta-narančasta ružičasta.
  • Šifriranje pregledavaju redove: Plavi postoji, ali u drugom položaju- Žuto - pun pogodak- Narandžasti - Mim- Ružičasti - Mim.
  • Šifriranje ubacuje jedan bijeli i jedan crveni čip vrha.
  • Slika pod nazivom Play MasterMind Korak 6
    6. Igra se nastavlja dok se kombinacija ne riješi ili neće biti besplatnih reda za pretpostavke. Desipter i dalje pokušava pogoditi koristeći informacije svih prethodnih upita. Ako dešit pogodi cijelu kombinaciju u pravom redoslijedu, pobjeđuje. Ako nakon popunjavanja svih redaka za pretpostavke, kombinacija još uvijek ne pogodi, a zatim šifriranje osvaja igru.
  • Slika pod nazivom Play Mastermind Korak 7
    7. Promijenite mjesta i igrajte ponovo. Ako se igrate zajedno, pređite na ploču tako da će se šifrirati i dešifrirati na mjestima. Dakle, svaki igrač će moći isprobati sreću u glavnom zadatku igre: pogodite kombinaciju.
  • 2. dio 2:
    Sistematski pristup
    1. Slika pod nazivom Play Mastermind Korak 8
    jedan. Započnite sa četiri identične boje. Igra privremenoj "MasterMind" brzo je svjesna da čak i pretpostavka koja je dobila nekoliko upita, ne mora nužno dovesti do brze pobjede, jer se mogu protumačiti potpuno drugačije. Počevši od pretpostavke od četiri identične boje (na primjer, Plavo plavo plavo-plavo), odmah dobivate pouzdane informacije iz kojih možete raditi.
    • Ovo nije jedina moguća strateška igra u "mastermind", ali jednom od najlakših. Nije najbolja opcija ako vaša verzija ima čips više od šest boja.
  • Slika pod nazivom Play Mastermind Korak 9
    2. Koristite dijagrame 2-2 za oblik boja. Sljedećih nekoliko koraka koriste uparene boje, uvek Počevši od dva primjera boje koju ste pretpostavili u prethodnom pokušaju. Na primjer, poslije Plavo plavo plavo-plavo Vaša pretpostavka treba započeti sa Plavo-plava i završite s drugom bojom dok ne prepoznate sve dostupne boje. Evo primjera:
  • Plavo plavo plavo-plavo - Nema upita. Još uvijek koristite plavu.
  • Plavo-plavo zeleno-zeleno - Bijeli savjet. Sjećamo se da postoji jedan zeleni čip u kombinaciji koji se nalazi u jednoj od dvije rupe s lijeve strane.
  • Plavo-plava ružičasta ružičasta- Crni vrh vrha. U jednoj od dvije rupe s desne strane nalazi se ružičasti čip.
  • Plavo-plavo žuto-žuto- jedan bijeli i jedan crni savet. U kombinaciji su dva žuta čipa, jedna lijeva i jedna desna.
  • Slika pod nazivom Play Mastermind Korak 10
    3. Logično preuređivanje poznatih čipova. Kad imamo četiri upute, već znamo, koja vrsta koriste se boje, ali ne znaju šta tačno. U našem primjeru kombinacija sadrži zelenu, ružičastu i dva žuta čipova. Sustav odvajanja ploče u dva para rupa također nam daje nagovještaj o čemu se čips ulazi, tako da možemo napraviti jednu ili tri pretpostavke:
  • To znamo u redoslijedu Zeleno-žuto-ružičasto žuto Ostalo nam je i desno, čips desne boje, ali kao rezultat dobili smo dvije bijele i dvije crne upite. To znači da na nekim mjestima moramo promijeniti čipove na nekoj od polovine (№11 i №2 ili №3 i №3).
  • Mi pretpostavljamo Žuto-zelena i ružičasta žuta i dobijte četiri crne upute - kombinacija se dešifrira.
  • Savjeti

    • Ako dešit preuzme nekoliko čipova jedne boje, a zatim šifriranje još uvijek daje samo jedan savjet čip za svaki čip. Na primjer, ako decipter donese pretpostavku Žuto-žuto-plavo plavo, I ispravna kombinacija Žuto-plavo-zeleno-zeleno, Tada šifriranje daje jedno crveno (za prvo žuto) i jednu bijelu (za prvi plavi) savjet čip. Drugi žuti i drugi plavi čipovi ne zarađuju čipove vrhova, jer kombinacija sadrži samo jedan žuti i jedan plavi čip.
    • Ako započnete depozit sa Plavo-plavo zeleno-zeleno (ili bilo koji drugi prema shemi 2-2) i učinite sve savršeno, onda možete osvojiti pet ili manje poteza. Ali za idealne pretpostavke morate uzeti u obzir svih 1296 mogućih kombinacija, tako da takva strategija koristi samo računari.
    • Za kompliciranje igre, dešit se može dati manje pokušaja.
    Slične publikacije