Kako proći kroz vitkicu za igru - osam stranica
Ako ste preuzeli horor igru Vitka: osam stranica, Njen prolaz može izgledati kao vrlo težak zadatak. Međutim, ne bojte se! Ovaj će vam članak pomoći da korak po korak pobijedite po slendermanskom. A za to vam neće trebati kaib, noćno svjetlo ili sedativ.
Korake
Metoda 1 od 2:
Vitka igra na uobičajenoj složenostijedan. Prvo pronađite kartu skela na Internetu s ove igre. Na primjer, možete ga preuzeti ovdje. Naučite kartu tako da ne možete izgledati orijentirano u ovoj šumi. Ukupno na mapi Postoji 10 mjesta, među kojima su bilješke nasumično objavljene, koje ćete pretraživati.
- Prisutnost deset različitih mjesta garantira svaki put potpuno novi prolaz. Lako ćete izgubiti ako očekujete da pronađete bilješku na jednom određenom mjestu.

2. Započni igru. Slenderman se neće pojaviti dok ne nađete prvu notu - iskoristite ovo. Isključite svoju svjetionicu da biste uštedjeli napunjenost baterije, ako ne želite iznenada ostati bez svjetla. Ovog puta možete koristiti i za pronalaženje lokacije svih beleški unaprijed.

3. Za početak odaberite bilješku u kupaonici koja se nalazi na sredini kartice. To će teoretski zaštititi od zasebne slenderman u budućnosti. Ako beleška nije u kupaonici, samo nastavite pretražiti.

4. Ispitajte karticu u krugu počevši od kade u centru. Ovo će smanjiti vrijeme prije pronalaska sljedeće bilješke. Slijedite glavnu cestu pomoći će vam da se ne spustite na put.

pet. Zapamtite da Slenderman postaje brži i brži. Sa svakom sasjanom notom njegovi su napadi strašni. Nakon pronalaska treće napomene, najbolje je da sačuvate svjetiljku. Ako ste pogledali oko sebe i vidjeli ankete, odmah se odmah rasporedi i povuče se unazad.

6. Nakon pronalaska pete note, budite posebno oprezni. Ako primijetite anketu, postanite tako da mu je lice nešto blokiralo. Iako je na ekranu - ne pomerajte se. Nakon toga polako se krećete i sklonite se odatle!

7. Ne osvrnite se nakon šeste note. Slenderman će biti odmah iza tebe i ubiti te čim se osvrneš. Sada samo trebate doći do posljednje note.

osam. Nakon pronalaska osme note, stanite na mestu dok se igra ne završava. Ovisno o verziji igre, otvorit ćete novi režim. "Prolaz" ove igre, u stvari, nije tako, jednostavno se odlučite s jednog od nivoa.
Metoda 2 od 2:
Otvaranje drugih načinajedan. Možete otvoriti "dnevni režim" u verziji 0.devet.4. Nakon pronalaska svih beleški u normalnom režimu, "probudite se" tokom dana. Možda zvuči kao lakši režim, ali nije. Više ne morate razmišljati o lampici, ali sva napetost će ostati.
- Nakon režima "Day Mode" otvorit će se "20 USD". U verziji 0.devet.4, ako prođete kroz "Režim dana", ponovo ćete preći preko mračnog. Ovaj se način ne razlikuje od uobičajenog, osim toga, kada se pojavi slenderman, gimme 20 dolara sastav američkog repper-a nazvan od Ron Browz.
- Ovo je referenca na glasinu da ako date slenderman 20 dolara, neće vas ubiti. Smiješno, da?
- Oba načina mogu se odabrati na ekranu opcija i uključeni su istovremeno.

2. U verziji 0.devet.pet. Postoji MH režim. Ovaj način rada je referenca na seriju "Mramorni rogovi". Muzika će biti malo drugačija, na ekranu će se pojaviti smetnje i efekti, kao da gledate film na starom filmu. Nakon prelaska igre na ovaj mod otvorio ćete "dnevni režim" i "20 USD" režim.

3. U verziji 0.devet.7. Prvo se otvara "mramorni rogovi". To znači isto kao "MH". Režim "20 dolara" uklonjen je zbog autorskih prava.
Savjeti
- Vjerovatnoća da je zarobljena slenderman niža je ako se stalno krećete.
- Karta možete ispisati ako se ne možete sjetiti.
- Pazite na fenjer. Isključite ga dok ne nađete 2-3 prve note.
- Ako se igra usporava, pokušajte smanjiti rezoluciju i postavke.
- Brzo trčanje, kad se uplašete, može vam pomoći da brzo prevladate dugu daljinu, ali smanjuje maksimalnu izdržljivost. Koristite ga samo za pronalazak poslednje note.
- Slenderman se ne može pomerati dok ga pogledate. Zapamti ovo kad igraš.
- Pogledajte ispod stopala - nije najbolja ideja. Nećete vidjeti ništa, a šanse da će biti napadnuti će porasti.
- Nakon pronalaska četvrte note, idite na trčanje. Slenderman će teleportirati češće ako pomaknete uobičajeni korak.
- Udaljenost između vas i slendermana određuje koliko dugo možete gledati.
- Ne pritisnite prečesto pomak. U priručniku za verziju 0.devet.7 Kaže se da jedna štampa treba 5% izdržljivosti. Samo stezanje ključa ako trebate pokrenuti.
- Ako ste pronašli bilješku u kupaonici, najvjerovatnije će biti u tunelu. Koristite ovaj savjet za uštedu vremena i naboju svjetiljke.
- Ako želite naučiti istoriju slendermana - pogledajte film.
- Ne igrajte slušalice.
- Ne igrajte se ako ste sami u mračnoj sobi.
Upozorenja
- Nemojte misliti da je slenderman zapravo. On je samo izmišljeni lik.
Sta ti treba
- Igra Vitka: osam stranica
- Računar
- Šumska karta (neobavezno)