Kako proći kroz vitkicu za igru ​​- osam stranica

Ako ste preuzeli horor igru Vitka: osam stranica, Njen prolaz može izgledati kao vrlo težak zadatak. Međutim, ne bojte se! Ovaj će vam članak pomoći da korak po korak pobijedite po slendermanskom. A za to vam neće trebati kaib, noćno svjetlo ili sedativ.

Korake

Metoda 1 od 2:
Vitka igra na uobičajenoj složenosti
  1. Slika pod nazivom Beat vitka: Osam stranica 1. korak 1
jedan. Prvo pronađite kartu skela na Internetu s ove igre. Na primjer, možete ga preuzeti ovdje. Naučite kartu tako da ne možete izgledati orijentirano u ovoj šumi. Ukupno na mapi Postoji 10 mjesta, među kojima su bilješke nasumično objavljene, koje ćete pretraživati.
  • Prisutnost deset različitih mjesta garantira svaki put potpuno novi prolaz. Lako ćete izgubiti ako očekujete da pronađete bilješku na jednom određenom mjestu.
  • Slika pod nazivom Beat vitka: Osam stranica korak 2
    2. Započni igru. Slenderman se neće pojaviti dok ne nađete prvu notu - iskoristite ovo. Isključite svoju svjetionicu da biste uštedjeli napunjenost baterije, ako ne želite iznenada ostati bez svjetla. Ovog puta možete koristiti i za pronalaženje lokacije svih beleški unaprijed.
  • Ipak, ne biste se trebali slomiti. Što više praznina između pronalaska bilješki, teže postaje igra. Kraj sigurnog razdoblja igre naučit ćete na zvucima koji nalikuju nešto poput topota.
  • Čućete ove zvukove čim pokupite prvu notu.
  • Slika pod nazivom Beat vitka: osam stranica Korak 3
    3. Za početak odaberite bilješku u kupaonici koja se nalazi na sredini kartice. To će teoretski zaštititi od zasebne slenderman u budućnosti. Ako beleška nije u kupaonici, samo nastavite pretražiti.
  • Ne postavljajte svoju rutu kroz centar karte. Na ovaj način ne morate dva puta vraćati okret na istom mjestu i više možete provjeriti karticu u krugu. Slenderman će te ubiti ako ga pogledaš, a on je uvijek iza tebe. Nikad se ne okrećite i nikad nećete vidjeti slenderman. Sve jednostavno.
  • Slika pod nazivom Beat vitka: osam stranica korak 4
    4. Ispitajte karticu u krugu počevši od kade u centru. Ovo će smanjiti vrijeme prije pronalaska sljedeće bilješke. Slijedite glavnu cestu pomoći će vam da se ne spustite na put.
  • Igra će mjeriti nivo vaše izdržljivosti i smirenosti. Ako predugo trčite - izdržljivost će se smanjiti. Izgubiti samokontrolu - nivo smirenosti i igre će se završiti. Smanjenje vremena između pronalaska bilješki i brzog pokreta na karti neće dopustiti da ova dva pokazatelja padnu.
  • Slika pod nazivom Beat vitka: osam stranica koraka 5
    pet. Zapamtite da Slenderman postaje brži i brži. Sa svakom sasjanom notom njegovi su napadi strašni. Nakon pronalaska treće napomene, najbolje je da sačuvate svjetiljku. Ako ste pogledali oko sebe i vidjeli ankete, odmah se odmah rasporedi i povuče se unazad.
  • Sa svakom sasjanom notom pozadinska muzika postat će sve napeta. Samo isključite zvuk ako je muzika počela miješati u vas (za to je namijenjeno).
  • Slika pod nazivom Beat vitka: Osam stranica Korak 6
    6. Nakon pronalaska pete note, budite posebno oprezni. Ako primijetite anketu, postanite tako da mu je lice nešto blokiralo. Iako je na ekranu - ne pomerajte se. Nakon toga polako se krećete i sklonite se odatle!
  • Nakon pete note, gotovo vas neprestano prati. Brzo pogledajte ga plaši svoj lik i pruža vam priliku da se bavite vrlo brzo. Iskoristite ovo ako želite doći do posljednje note. Međutim zapamtite da prenose vaš lik.
  • Slika pod nazivom Beat vitka: Osam stranica korak 7
    7. Ne osvrnite se nakon šeste note. Slenderman će biti odmah iza tebe i ubiti te čim se osvrneš. Sada samo trebate doći do posljednje note.
  • Zato je bolje ne ostaviti bilješku u kupaonici. Slijedite. U takvoj sobi se jednostavno morate osvrnuti, što je ekvivalentno smrti.
  • Slika pod nazivom Beat vitka: osam stranica 8. korak 8
    osam. Nakon pronalaska osme note, stanite na mestu dok se igra ne završava. Ovisno o verziji igre, otvorit ćete novi režim. "Prolaz" ove igre, u stvari, nije tako, jednostavno se odlučite s jednog od nivoa.
  • Metoda 2 od 2:
    Otvaranje drugih načina
    1. Slika pod nazivom Beat vitka: osam stranica korak 9
    jedan. Možete otvoriti "dnevni režim" u verziji 0.devet.4. Nakon pronalaska svih beleški u normalnom režimu, "probudite se" tokom dana. Možda zvuči kao lakši režim, ali nije. Više ne morate razmišljati o lampici, ali sva napetost će ostati.
    • Nakon režima "Day Mode" otvorit će se "20 USD". U verziji 0.devet.4, ako prođete kroz "Režim dana", ponovo ćete preći preko mračnog. Ovaj se način ne razlikuje od uobičajenog, osim toga, kada se pojavi slenderman, gimme 20 dolara sastav američkog repper-a nazvan od Ron Browz.
    • Ovo je referenca na glasinu da ako date slenderman 20 dolara, neće vas ubiti. Smiješno, da?
    • Oba načina mogu se odabrati na ekranu opcija i uključeni su istovremeno.
  • Slika pod nazivom Beat vitka: Osam stranica korak 10
    2. U verziji 0.devet.pet. Postoji MH režim. Ovaj način rada je referenca na seriju "Mramorni rogovi". Muzika će biti malo drugačija, na ekranu će se pojaviti smetnje i efekti, kao da gledate film na starom filmu. Nakon prelaska igre na ovaj mod otvorio ćete "dnevni režim" i "20 USD" režim.
  • Slika pod nazivom Beat vitka: osam stranica korak 11
    3. U verziji 0.devet.7. Prvo se otvara "mramorni rogovi". To znači isto kao "MH". Režim "20 dolara" uklonjen je zbog autorskih prava.
  • Takođe imate priliku da odaberete bateriju na proljeće ili blistavom štapu, umesto konvencionalne baterijske lampe. Možete staviti i pauzu za igru ​​ako ne postoji smetnje na ekranu. Što više note sakupljate, manje će biti vaše vidno polje. Magla će se početi pojaviti i.
  • Na meniju možete pronaći veze na forum i druge karakteristike igre.
  • Savjeti

    • Vjerovatnoća da je zarobljena slenderman niža je ako se stalno krećete.
    • Karta možete ispisati ako se ne možete sjetiti.
    • Pazite na fenjer. Isključite ga dok ne nađete 2-3 prve note.
    • Ako se igra usporava, pokušajte smanjiti rezoluciju i postavke.
    • Brzo trčanje, kad se uplašete, može vam pomoći da brzo prevladate dugu daljinu, ali smanjuje maksimalnu izdržljivost. Koristite ga samo za pronalazak poslednje note.
    • Slenderman se ne može pomerati dok ga pogledate. Zapamti ovo kad igraš.
    • Pogledajte ispod stopala - nije najbolja ideja. Nećete vidjeti ništa, a šanse da će biti napadnuti će porasti.
    • Nakon pronalaska četvrte note, idite na trčanje. Slenderman će teleportirati češće ako pomaknete uobičajeni korak.
    • Udaljenost između vas i slendermana određuje koliko dugo možete gledati.
    • Ne pritisnite prečesto pomak. U priručniku za verziju 0.devet.7 Kaže se da jedna štampa treba 5% izdržljivosti. Samo stezanje ključa ako trebate pokrenuti.
    • Ako ste pronašli bilješku u kupaonici, najvjerovatnije će biti u tunelu. Koristite ovaj savjet za uštedu vremena i naboju svjetiljke.
    • Ako želite naučiti istoriju slendermana - pogledajte film.
    • Ne igrajte slušalice.
    • Ne igrajte se ako ste sami u mračnoj sobi.

    Upozorenja

    • Nemojte misliti da je slenderman zapravo. On je samo izmišljeni lik.

    Sta ti treba

    • Igra Vitka: osam stranica
    • Računar
    • Šumska karta (neobavezno)
    Slične publikacije