Kako napisati program

Danas se računarski programi koriste svuda, od automobila do pametnih telefona, gotovo svaki posao. Budući da svijet postaje sve digitalniji, potreba za novim programima uvijek će se povećavati. Ako imate sličnu ideju, zašto ne biste sami? Cm. Korak 1 Da biste saznali kako započeti učenje jezika, razviti svoju ideju na testnom proizvodu, a zatim proverite dok ne bude spreman za puštanje.

Korake

1. dio 6:
Smisliti ideju
jedan. Generirati ideje. Dobar program ispunit će zadatak koji korisniku olakšava život. Pogledajte softver koji je trenutno dostupan za zadatak koji želite nastupiti i pogledajte postoji li načini da proces postane lakši ili više. Uspješan program je nešto pronaći puno korisnog.
  • Istražite svoje dnevne zadatke na računaru. Postoji li na bilo koji način, uz pomoć od kojeg biste mogli automatizirati dio ovih zadataka pomoću programa?
  • Zapišite sve ideje. Čak i ako se ovaj trenutak čini glupom ili sileticom, sve se može promijeniti u nečem korisnom ili čak sjajnom.
  • 2. Pogledajte ostale programe. Šta oni rade? Kako su mogli to bolje? Šta im nedostaju? Odgovori na ova pitanja mogu vam pomoći da dođete do sebe ideje za pisanje programa.
  • 3. Napišite projektni dokument. Ovaj dokument će primijetiti mogućnosti, kao i ono što namjeravate postići uz pomoć projekta. Upućivanje na nacrt dokumenta tokom razvojnog procesa pomoći će u izradi vašeg projekta na pravi kanal i imat će fokusiranu prirodu. Pročitajte vodič za detalje o pisanju dokumenta. Stvaranje nacrta dokumenta također će vam pomoći da odlučite koji programski jezik će raditi bolje za vaš projekat.
  • 4. Započnite sa jednostavnim. Kada se jednostavno upoznate sa računarskim programiranjem, odnosi se na vas da započnete s malim i rastem vremenom. Naučit ćete mnogo više ako instalirate stvarne ciljeve koji se mogu postići glavnim programom. Na primjer,
  • 2. dio 6:
    Učenje jezika
    jedan. Progresivni uređivač teksta. Gotovo svi programi napisani su u urednicima teksta, a zatim sastavljeni za rad na računarima. U to vrijeme možete koristiti programe poput prijenosnog računala ili tekstualne, toplo preporučujemo da preuzmete uređivač na pozadini sintakse (na primjer, notepad + +, JEDIT ili uzvišeni tekst). To će vam omogućiti mnogo lakše da vizuelno rastavljate kod.
    • Neki jezici kao što su Visual Basic uključuju uređivač i prevodilac u jednom paketu.
  • 2. Saznajte programski jezik. Svi programi kreiraju se kodiranjem. Ako želite kreirati vlastite programe, biti poznati barem jednim programskim jezikom. Jezici koji će biti naučeni variraju ovisno o vrsti programa koji želite stvoriti. Knai najkorisniji i važni su od njih uključuju:
  • C - C je jezik niskog nivoa koji blisko surađuje sa računarskim hardverom. Ovo je jedan od starih programskih jezika koji se i dalje široko koristi.
  • C ++ - najveći nedostatak C je da nije objektno orijentiran. Ovdje će biti korisno++ . C ++ je trenutno najpopularniji programski jezik na svijetu. Programi poput Chrome-a, Firefoxa, Photoshop-a Mnogi drugi stvoreni po pomoć++ . Takođe je vrlo popularan jezik za kreiranje video igara.
  • Java - Java je razvoj C ++ jezika, izuzetno je prenosiv. Većina računara, bez obzira na operativni sistem, može pokrenuti Java virtualnu mašinu, omogućujući da se program koristi gotovo svuda. Široko se koristi u video igrama i poslovnim softverom i često se preporučuje kao glavni jezik.
  • C # - C # je jezik na bazi sistema Windows, jedan je od glavnih jezika koji se koriste prilikom kreiranja Windows programa. Usko je povezan s Java i C ++, Elegotkom da nauči ako ste već upoznati sa Javom. Ako ste program za Windows ili Windows telefon, trebali biste pogledati ovaj jezik.
  • CILMIVE-C je još jedan "rođak" jezika C, koji je posebno dizajniran za Apple Systems. Ako želite kreirati iPhone ili iPad aplikaciju, ovaj jezik je za vas.
  • 3. Pošaljite primatelja ili prevoditelja. Za bilo koji jezik na visokom nivou, poput C ++, Java i mnogi drugi, trebat će vam prevoditelj za pretvaranje kôda u format koji može koristiti računar. Mnogi su prevodioci koji biraju iz programa koji koristite.
  • Neki su jezici tumačeni jezici, što znači da im ne treba prevodilac. Umjesto toga, potrebni su im samo jezični prevodilac instaliran na računaru, a programi će moći pokrenuti. Neki primjeri tumačenja jezika uključuju Perl i Python.
  • 4. Naučite osnovne koncepte programiranja. Bez obzira koji jezik odabirete, vjerovatno trebate razumjeti neke velike principe. Znajući kako podnijeti sintaksu jezika, možete stvoriti mnogo moćniji programi. Opći pojmovi uključuju:
  • Deklariranje varijabli - varijable su način da privremeno pohranu podataka u svom programu. Ti se podaci mogu sačuvati, promijeniti, možete utjecati na njih kasnije u programu.
  • Korištenje uvjetnih operatera (ako inače, kada i dr.) Jedna je od glavnih karakteristika programa, on opisuje kako logika radi. Uslovni subjekti povezani su sa "istinitim" (istinitim) i "lažnim" (lažnim) navodima.
  • Koristeći cikluse (za, goto, do, itd.) - ciklusi omogućavaju vam ponoviti procese ponovo i ponovo dok se naredba ne dam za zaustavljanje.
  • Korištenje kontrolnih nizova - ove naredbe obavljaju značajke kao što su stvaranje novih linija, uvlaka, citata i još mnogo toga.
  • Komentarični kod - komentari su neophodni za pamćenje ono što čini vaš kod, pomažući drugim programerima da razumiju kod, kao i za privremenu isključivanje dijela koda.
  • Promatrajte ikad izraze.
  • pet. Pronađite nekoliko knjiga na odabranom jeziku. Postoje knjige za svaki jezik i za svaki nivo znanja. Možete pronaći knjige o programiranju u vašoj lokalnoj knjižari ili bilo kojoj internetskoj trgovini. Knjiga može postati neprocjenjiv alat kada je možete zadržati u ruci dok radite.
  • Pored knjiga, Internet je beskonačna riznica i udžbenici. Potražite udžbenike sa odabranim jezikom na web lokacijama kao što su Codeacademy, kod.Org, bento, udak, udemy, khan akademija, w3schools i mnogi drugi.
  • 6. Pass tečajevi. Svatko može naučiti kreirati program ako obraćaju pažnju na.Ali ponekad može postojati učitelj i studijska atmosfera biti vrlo korisna. Vrijeme je provedeno jedno s jednom sa stručnjakom može značajno smanjiti vrijeme koje trebate razumjeti osnove programiranja i koncepta. Časovi su takođe dobro mjesto za učenje najviše matematike i logike da bi bili potrebni za složenije programe.
  • Klase košta novac, pa budite sigurni da se pretplatite na kurseve koji će vam pomoći da naučite šta želite znati.
  • 7. Postavljati pitanja. Internet - fantastičan način kontaktiranja drugih programera. Ako ste otkrili da sam otišao u mrtvu kraj u jednom od vaših projekata, obratite se takvim web lokacijama poput Statickoverflow-a. Obavezno postavite na inteligentan način i možete dokazati da ste već isprobali nekoliko mogućih rješenja.
  • Dio 3 od 6:
    Stvaranje vašeg prototipa
    jedan. Započnite pisati osnovni program sa osnovnom funkcionalnošću. To će biti prototip koji prikazuje funkcionalnost koju nastojite postići. Prototip je brzi program koji bi trebao biti volan dok ne pronađete razvoj koji radi. Na primjer, ako kreirate program kalendara, vaš prototip će biti glavni kalendar (s pravim datumima)!) i način da se dodate događajima.
    • Vaš prototip će se često mijenjati tokom razvojnog ciklusa, kao što mislite na nove načine rješavanja problema ili kasnije pojavite ideju da želite uključiti.
    • Prototip ne bi trebao biti lijep. U stvari, umjetnost i dizajn trebali bi biti jedna od posljednjih stvari na koje ste fokusirani na. Ponovno koristeći primjer kalendara, vaš prototip bi najvjerovatniji trebao biti samo tekst.
    • Ako kreirate igru, vaš prototip bi trebao biti veseo! Ako je prototip težak, onda vaša puna igra ima šansu da ne budemo i zabavi.
    • Ako željeni mehaničar jednostavno ne radi u prototipu, tada može biti vrijeme za ploču za crtanje.
  • 2. Sakupi tim. Ako razvijate program po vlastitom nahođenju, možete koristiti prototip za pomoć u izgradnji naredbe. Tim će vam pomoći da brzo prate greške, iterativne karakteristike, kao i razvijanje vizuelnih aspekata programa.
  • Tim definitivno nije potreban za male projekte, već će značajno smanjiti vrijeme razvoja.
  • Trčanje tima je složen i težak proces, zahtijeva dobre vještine upravljanja zajedno s dobrim tekstom strukturom. Pročitajte ovaj priručnik za više detalja o upravljanju grupnim grupama.
  • 3. Počnite od nule ako je potrebno. Jednom kada se upoznate sa svojim programskim jezikom, možete dobiti prototipove i pokrenuti ulogu u roku od nekoliko dana. Zbog njihove brzine ne bojte se odreći svoje ideje i započeti sve prvo iz drugog pristupa ako niste zadovoljni kako to funkcionira. Mnogo je lakše napraviti ozbiljne promjene u ovoj fazi, priliku, kada se od značajki pokrene "stavi".
  • 4. Komentirajte sve. Upotrijebite sintaksu komentara u vašem programirskom jeziku da biste ostavili bilješke o svemu osim najosnovnijih linija koda. Ovo će vam pomoći da se setite šta ste učinili ako biste trebali ostaviti projekt neko vrijeme, a pomoći će drugim programerima da razumiju vaš kod. Ovo je posebno važno ako radite kao član programskih tima.
  • Možete koristiti komentare da biste privremeno isključili dijelove koda tokom testiranja. Samo istaknite kôd da biste se isključili, u sintaksu komentara, a neće sastaviti. Možete izbrisati komentare sintakse i kod će se obnoviti.
  • Dio 4 od 6:
    Alfa testiranje
    jedan. Prikupite testerski tim. Na testiranju Stagealfa, naredba testera može i treba biti mala. Mala grupa će vam pomoći da dobijete ciljane povratne informacije i pruža vam priliku za interakciju sa ispitivačima jedan na jedan. Svaki put kada se ažurirate sa prototipom, novi dizajni idu na alfa testere. Testeri će zatim prenijeti sve uključene funkcije, a također pokušati razbiti program, dokumentirati njihove rezultate.
    • Ako razvijate komercijalni proizvod, želite osigurati da su svi vaši vozači ispitivača potpisali sporazum o ne-otkrivanju (NDA). Spasit će ih od reči drugima o vašem programu i sprečiti curenje u štampi i drugim korisnicima.
    • Odvojite vrijeme da se pojavi solidnim testnom planom. Provjerite da li vaši testeri imaju način jednostavne poruke u favoriziranom bit u programu, kao i svjetlosni modeli do novih alfa testiranja. Github i ostale trgovine kodova odličan su način da lako upravljaju eterom.
  • 2. Ponovo testirajte svoj prototip i iznova. Greške su "Disolia" Svaki programer. Pogreške u kodu i neočekivanoj upotrebi mogu uzrokovati sve vrste problema u gotovom proizvodu. Dok radite sa svojim prototipom - provjerite to što je više moguće. Dajte sve od sebe da ga razbijete, a zatim pokušati zaštititi od krme u budućnosti.
  • Pokušajte kucati dodatne datume ako se vaš program bavi datumima. Zaista stari datumi ili datumi iz dalekoj budućnosti mogu prouzrokovati čudne reakcije u programu.
  • Unesite pogrešnu vrstu varijabli. Na primjer, ako imate obrazac koji traži doba korisnika, unesite riječ i pogledajte što se događa s programom.
  • Ako vaš program ima grafičko sučelje, pritisnite svuda. Što se događa kada se vratite na prethodni ekran ili pritisnite tipke u pogrešnom redoslijedu?
  • 3. Direktne greške u narudžbi. Prilikom revizije programa u alfa testiranju provest ćete dugo učvršćivanje funkcija koje ne rade ispravno. Prilikom organizovanja njegovih izveštaja o grešci iz vaših Alpha Testeroversa biće potrebno sortirati na osnovu dva pokazatelja: Ozbiljnost (stepen strogo) i Prioritet (prioritet).
  • Težina - stupanj krutosti pogreške mjerilo je štete uzrokuje grešku. Pogreške koji razvijaju program oštećuju podatke, suzdržavajući se sa lansiranjem, nazivaju se "blokator". Funkcije koje ne rade ili vraćaju pogrešne rezultate označene su kao "kritične", a zatim ugostiteljstvo ili loše izgleda obilježene su majorom. Postoje i normalne, manje i trivijalne pogreške koje utječu na male dijelove ili manje važne funkcije.
  • Prioritet - Prioritet greške određuje u kojem redoslijedu odlučite dok pokušavate ispraviti greške. Ispravljanje grešaka u softveru je dugotrajna procesomija potrebna je vremena da pretpostavimo nove funkcije i mljevenje. Dakle, morate uzeti u obzir prioritet greške kako biste bili sigurni da stavite na vrijeme. Svi blokatori i kritične greške imaju najveći prioritet, koji se ponekad naziva P1. P2 greške, u pravilu, glavne greške koje se planiraju da isprave, ali neće podržati proizvod da šalje. P3 i P4 greške, u pravilu ne planiraju popravke i spadaju u kategoriju " Dobro imati".
  • 4. Dodajte više funkcija. Tijekom alfa testiranja dodaćete nove funkcije vašem programu kako biste je približili programu navedenom u vašem projektnom dokumentu. ALFA testiranje je priča kada prototip pretvara osnovu za cijeli program. Do kraja faze ispitivanja alfa, vaš program treba imati sve svoje implementirane karakteristike.
  • pet. Ne odstupajte predaleko od svog početnog dizajna i tehničke dokumentacije. Opći problem u razvoju softvera je "Raspored mogućnosti u programima",Tamo gdje se dodaju nove ideje, uzrokujući gubitak glavnog akcenta i širenje razvoja između prevelikog broja različitih funkcija. Trebate vaš program da budete najbolji u onome što radi, a ne "za sve ruke".
  • 6. Ispitajte svaku funkciju prilikom dodavanja. Otkažite nove funkcije u vašem programima Alpha testiranje, odabrano se gradi na vašim testerima. Pravobistnost novih gradova u potpunosti će ovisiti o veličini vaše naredbe i koliko ste uspješni kreirate funkcije.
  • 7. Zatvorite svoje funkcije kada je alfa testiranje završeno. Nakon što ste izvršili sve funkcije i funkcionalnosti u svom programu, možete izaći iz alfa faze. U ovom trenutku ne treba dodati daljnje funkcije i uključene funkcije bi trebale raditi u osnovi. Sada možete ići na širu provjeru i mljevenje, poznate kao betafazna faza.
  • Dio 5 od 6:
    Beta testiranje
    jedan. Povećajte veličinu svoje testne grupe. U beta fazi program postaje dostupan za mnogo brojnije grupu testera. Neki programeri čine beta fazu javnosti koja se naziva otvorena beta testiranja. To omogućava bilo kojem korisniku da se registrira i sudjeluje u testiranju proizvoda.
    • Ovisno o potrebama vašeg proizvoda, možete ili ne pokrećete beta testiranje.
  • 2. Ispitne veze. Budući da programi postaju sve više i više međusobno povezani, postoji dobra mogućnost da se vaš program oslanja na veze s drugim proizvodima ili vezama sa serverima. Beta testiranje omogućuje vam osiguranje da ove veze rade pod većim opterećenjem, što će osigurati da vaš program bude pogodan za upotrebu od strane običnih korisnika kada se pusti.
  • 3. Težak softver. U beta fazi funkcija se više ne dodaje, tako da naglasak može biti usmjeren na poboljšanje estetike i praktičnosti programa. Na ovom korisničkom sučelju postaje prioritet, osiguravajući da se korisnici neće slobodno ispuniti za navigaciju u programu za korištenje funkcija.
  • Dizajn i funkcionalnost UI (korisničko sučelje) mogu biti vrlo teški i teški. Ljudi čine cijelu karijeru na dizajniranju korisničkih sučelja. Samo provjerite je li vaš lični projekt jednostavan za korištenje i lako percipirati. Profesionalno sučelje može biti nemoguće bez budžeta i tima.
  • Ako imate budžet, postoje prošireni grafički dizajneri koji bi potencijalno mogli dizajnirati korisničko sučelje pod ugovorom za vas. Ako imate solidan projekt, koji, kako se nadate, postat će sljedeća velika stvar, pronađite dobrog dizajnera korisničkog sučelja i učinite ga dijelom svog tima.
  • 4. Nastavite "Hunt" za greške. Kroz beta fazu, morate se i dalje unijeti u direktorij i navesti prioritet izvještaja o pogreškama iz korisničke baze podataka. Kao što više i više testera imat će pristup proizvodu, najvjerovatnije će se naći nove pogreške. Tečne greške na osnovu njihovog prioriteta, pridržavajući se završnih rokova.
  • Deo 6 od 6:
    Otpuštanje programa
    jedan. Pronađite tržište prodaje za svoj program. Ako želite dobiti korisnike, trebali biste osigurati da znaju za postojanje vašeg programa. Kako jebati još jedan proizvod, trebat ćete malo da reklamirate program tako da ljudi znaju. Stupanj i intenzitet vaše marketinške kampanje bit će određeni funkcijom vašeg programa, kao i budžet. Neki jednostavni načini za podizanje svijesti vašeg programa uključuju:
    • Podaci o vašem programu postavite na susjedne oglasne ploče. Obavezno slijedite pravila plasmana, ovisno o forumu koji odaberete da vaše poruke nisu označene kao neželjena pošta.
    • Pošaljite Saopštenja za javnost Nate sada. Pronađite neke tehničke blogove i web lokacije koji odgovaraju žanru vašeg programa. Pošaljite urednice za saopštenje za štampu detaljnim opisom vašeg programa i šta radi. Uključite nekoliko snimka zaslona.
    • Napravite nekoliko YouTube videa. Ako je vaš program dizajniran da riješi određeni zadatak, stvorite video Myoutebe, pokazujući vaš program u akciji. Strukturiraju ih kao "Kako" video.
    • Stvorite stranice na društvenim mrežama. Možete stvoriti besplatni Facebook i Google + Stranica svog programa, možete koristiti Twitter za kompaniju i vijesti o određenom programu.
  • 2. Postavite svoj program na svoju web lokaciju. Za male programe možete najvjerovatnije postaviti datoteku na vlastito mjesto. Možete omogućiti platni sustav ako ćete uzeti softver za klaonicu. Ako vaš program postane vrlo popularan, možda ćete morati postaviti datoteku na poslužitelj koji može podnijeti više preuzimanja.
  • 3. Instalirajte uslugu podrške. Nakon puštanja programa, sigurno ćete imati korisnike sa tehničkim problemima ili koji ne razumiju kako program funkcionira. Vaša web lokacija mora imati dostupnu detaljnu dokumentaciju, kao i vrstu usluge podrške. Ovo može uključivati ​​forum tehničke podrške, podržana električna pošta, živjeti ima bilo kakvu kombinaciju. Ono što možete pružiti ovisit će o postojećem budžetu.
  • 4. Ažurirajte svoj proizvod. Gotovo svi programi su ispravljeni ovih dana i ažuriraju se nakon prvog izdanju. Ove zakrpe mogu ispraviti kritične ili nekritične pogreške, ažurirati sigurnosne protokole, poboljšati stabilnost ili čak dodavati funkcionalnost ili remake estetiku. Ažuriranje vašeg programa pomoći će vam da ostanete konkurentni.
  • Slične publikacije